问题和建议
2021/07/18144 浏览反馈
就测试服来看,缺点如下
1肉鸽远小于养成,
2碎片消耗太大,对于有钱人就不一样,随便抽10连就可以攒一堆碎片,显然氪金养成的速度大于靠肝的。
3肉鸽影响有限,根据我的经验战力值差距大于5k就很困难,大于1w函数卡就是没用,
4有的boss需要消除协议,这样就少了函数卡获取,
5有的模式如材料收集根本没有函数卡的选项。
结合345,以及肉鸽元素仅限于函数卡的获取,一些异常选项,可以看出肉鸽元素并不突出,在对局中影响小,更不要说〃肉鸽的精华〃。
6,AI不智能,寻路寻敌都有问题,会出现站着不动,莫名a墙,绕远路,
7,个人认为比较严重的问题,玩家在游戏中的操作仅限于放大和一些小技能,参与感弱,容易导致很无聊或者很无力
8,后期容易产生数据膨胀, 不知道你们要怎么处理这些问题, 后期可能下水道满员,角色设计永远是在上一个t1基础上设计,天花板高了,下水道人也多了,许多角色上场率也低了,处理不好容易导致数值竞争,变成了简单的比大小。
9阵容有限,仅限于5个职业的组合,
10,最明显的一个问题,你们真的是要恰烂钱吗?出那么多池子,养成一个满星贵的要死,经验和材料可以买,目前是仅限于金币和石英粉,但是一定会有个智障要求氪金可以获得,一旦这个口子打开了,物价飞速上涨,游戏变成了打不过就氪金,制作组也会更加关注氪金的玩家,忽视其他玩家的体验,整个游戏会充满金钱的味道,也变了质,发展也往着诡异的地方发展,你氪了金才有话语权,这种发展也伴随着一些不公平的现象出现,特权,我花钱就要享受特权,什么p逻辑,你玩石头剪子布也要特权,可以后出,这叫作弊,破坏游戏规则,违背游戏初衷。还有问题就是,随着氪金强度的提高,游戏做的越来越烂,沦为赚钱工具。
11,资源获取量少,尤其是经验。
12,体力消耗大,11导致的,资源少,许多资源必须要。
13,boss难度大,如果肉鸽玩法设计好的话,赢得方式多种多样
14UI bug,多次取消大招释放,会导致大招的按钮没法再按。
15,操作不舒服,放小人的时候对不齐位置,放技能选目标也是。
我的建议是,官方明显侧重养成,但是没发现肉鸽玩法设计好了,其实真正有意思的是在buff的搭配,阵容的搭配,站位等。其实思维可以打开,有好多可以做的,如
1加入人形之间的羁绊,
2随机道具(按你们风格的话,应该起名叫插件,我也是计算机行业的),
3对局类型可以增加,如刺杀,潜入,空降,主动迎战被动迎战,站位也因此发生变化,不再是之前地图的左半部分可以站位,如刺杀可以在地图的边缘进行站位,空降可以在地图任意位置(这个空降不建议做成降落伞形式的,这么慢一定会挨打的,可以做成由高处跳下来,或者如导弹一样炸下来),
4建筑物体互动,如有的技能可以弹墙,甚至人形都可以,油桶都可以。
5不同人形的大招时候可以配合打出更好的效果,换句话说是大招融合,融合后的技能取决于顺序已经不同的人形。