养成系统改进思路

修改于2021/07/22281 浏览综合
我行我上,我来策划
星级
1:去掉升星解锁立绘和小技能质变,升星只提升角色基础属性和大招的数值
2:去掉半星,数值合并到整星,目前5星强度不变的情况下,最高星级再增加个6星。
3:数值上5星升6星的提升不要太高,引导玩家形成“4星完全够用,5星很强,不必升满6星”的轻养成思维
4:重新设计升星碎片需求,3星4星需求300,4星升5星需求600,5星升到6星需求900。尽管升满共计需求1800碎片=6张重复卡,但由于数值上设计在4、5星时强度就完全够用,玩家实际的预期是只需要900碎片,即3张重复3星,远低于大部分手游满宝满潜的重复卡牌需求。同时也给氪佬留下升满的余地。
等级:
1:去掉臃肿的10级一次突破,突破不提升数值,只解锁等级上限,把每次突破时的数值大幅提升,平滑到每一级的提升
2:降低目前1-60级的经验需求,满级扩张到100级。
3:60级设置第一次突破,解锁第一个立绘和小技能灰字质变
4:90级设置第二次突破,解锁第二个立绘。
5:90级以后数值成长斜率放平,经验需求提高,达到“不用满级就够用,满级略微更强一些”的轻养成思维。
技能:
1:技能7升8解除等级绑定
2:类似帕斯卡9级多一次弹射。所有的被动和主动,除了灰字质变,都应该在额外需求金色材料的7升8之后,设置一个关键属性的质变效果。
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