测试反馈&感想

2021/07/26142 浏览综合
首先,游戏体验很不错,是这几年玩过最好的测试。
先说感想:
战旗这个分类不客气的说,好比是夕阳产业的落日余晖。曾经耳熟能详的经典绝大多数掩埋在了历史的故纸堆里。侥幸活下来的大都也改变了样貌,变得更“符合时代”了。这几年也有趁着文艺复兴的东风意图借尸还魂或者东山再起的,结果喜忧参半。诚然,属于战旗游戏的黄金年代的确是过去了。无论如何怀念,那个台面上有兰古瑞萨,火焰纹章,皇家骑士团,荒野兵器,超级机器人大战等游戏领头前进,台面下有studio e.go!,Alicesoft与Eushully 等黄油厂努力奋斗的时代永远不会再回来了。
所幸,那是海对岸岛国所发生的故事。海的这边,还有人记得那个辉煌的时代,想要把这份熟悉的快乐与感动传承下去。
然后是反馈:
1、游戏系统
游戏多周目体验优秀,有反复刷的价值。
建议增加战斗加速,已读剧情加速/跳过,提升多周目的体验。
将来所有剧情开放时,建议有路线图模式(参考皇骑2)。
标出关键剧情节点与相关分支节点,方便玩家回溯及留意关键剧情走向。
2、角色系统
非剧情角色星级区别略小
现在的角色系统的核心问题,既造成了多周目体验的截然不同,又导致角色的星级作用不明显。
角色星级和技能获得并不挂钩,每个角色都要经历随机抽选6个技能的过程。角色星级造成的属性差距,远不如随机到的强力技能,或者某种特定的可以互相搭配的技能组合来的大。就导致N卡,只要技能随机的好,一样战斗力很强。SSR卡技能随的不好,可能会非常尴尬。
即:角色星级高,不如技能随的好。
这一点也在剧情角色里体现出来,灰狼和舞娘这些加入时技已经满了,天生自带强力技能组合,使用门槛就非常低。
建议在不破坏多周目体验的情况下做好星级差异。
比如:高星级角色,在技能获得上限有提升,加入时可以随机获得更多技能,或者可以自选某些低星级技能等。总之,高星级角色在技能获得上相对于低星角色应当有一定的优势,而不是简单的属性更好而已。
3、技能系统
由于游戏没有采用技能熟练度或者技能进化/领悟这类系统,体验了两周目下来,感觉肯定还有很多技能并没见到,也不知道现在的技能是不是最佳的搭配。
这里建议追加技能图鉴。就好比抽卡游戏一定能知道卡池里有哪些卡一样,技能图鉴是必须的。
4、装备制造
不得不说,装备制造是唯一严重不满的系统
装备分主副手不难理解。
但是装备完全随机,加上装备技能随机,就导致了想要获得某特定装备需要几何级数的锻造次数。
举个例子,我练了3个法师加1个奶妈,想给第三个法师打出符合我预想技能的主副手装备,概率极低。
再举个例子,特定强力角色加入的时候,我想在短期内打出该角色能用的装备,主动权不在我自己手里,得看脸,这体验完全是负向的。
建议保留装备随机技能,加入定向装备生产。
当我想要一把剑跑去找铁匠的时候,铁匠就应该给我打一把剑出来。剑的技能可以看铁匠的本事,这样的随机会增加游戏乐趣。而当我要一把剑,铁匠给我一把弓的时候,这一定是铁匠有问题。
5、关卡难度
建议加入角色永久死亡,现在死亡惩罚就是40精力,感觉和没有一样。
过关奖励中有一部分奖励可以重新划分到无阵亡奖励。
关卡战斗结束时建议加入重玩选项。
最明显的问题在侦查十字路要塞,第一次的时候不知道要塞门口的4格是直接撤退,以为也是情报。这既是地面图标没有区分的问题,也是战后没法重玩的问题。
还有好几次是非自愿的结束关卡比如黑暗之光的法师会自曝,最后一个击杀的时候自曝带走了我方角色,这时候直接胜利无法回溯,只能接受多一个阵亡数据的事实。
接着是我不太满意的隐藏关
10关全部打完,主要两个问题。
第一,难度不是逐步上升是螺旋跳跃,忽高忽低,有些明显过于简单。
第二,设计不合理的比较多,第五关最为明显,三个角色各自为战单挑三个克制属性的敌人就行,设计上明显欠考虑。
这些隐藏关有些难度属于教学关,有些是特定技能表演关比如第十关的替身,唯一让我觉得满意的是第三关,只有那关是唯一解,错一步都不行。
6、一些零散的问题与想法
先说问题
TapTap
三秒钟,找到第二个弓箭手!
这两个弓箭手叠一起,前一个站在木箱上,后一个站在地上。由于画面不能旋转,缩放到最大依然看不到后一个弓箭手。图片放大看,只能勉强看到血条叠在一起。
更大的问题是,选取目标的时候,完全不能控制。会选取到哪个是随机的,如果技术上不能支持画面旋转,建议加入左侧顺序条目标选取。当角色重叠的时候,可以通过点击左侧行动顺序条的头像选择目标。
另一个就是敌方角色建议加入序号,比如XXX大法师A,XXX大法师B,区分相同模型的不同敌方单位。
剧情的一些想法
某些剧情细节需要重新推敲。
TapTap
这种不符合基本逻辑,也不符合人物身份的台词,应当要改。
骑士团长明知道主角放走了人,打算灭口,二皇子说情主角才留下命来。欠谁的情?怎么也是欠二皇子的。
现在剧情里,骑士团和二皇子勾结。二皇子借骑士团搞政变上位,就算是个傀儡,奥古斯特这态度也太僭越了。骑士团不是山贼雇佣兵,就算是外来势力该有的礼数不能少。骑士团背地里干龌龊勾当,表面上必须悉心维持自己伟光正的形象。何况二皇子不是傀儡,有他的谋划。
游戏剧情的表现形式复古,没有大段繁琐冗长的对话,很不错。这种模式要求每个角色说的话经过反复推敲,尽可能的在有限的演出内清楚的表达角色的性格立场与倾向。就现在试玩阶段的剧情演出来说,有很多地方值得再斟酌,骑士团长这段是问题直白且明显的,单独拎出来说。
总的来说,游戏在试玩阶段的表现令我满意。暴露出的问题不少,但核心还是那个熟悉的曾经玩过无数次的战旗体验。这些问题大家多少都有反馈。现在首测,官方有足够的时间把游戏打磨好,相信到游戏正式上线的时候,会有一个非常愉快且完整的游戏体验。如果游戏在明年上线,不知道官方有没有信心和SE的新作TRIANGLE STRATEGY肛一下正面。两边按试玩体验来说,我个人觉得是各有千秋不分伯仲。
最后,战旗的世界很大,希望诸君继往开来放手去干,做出一个不输于前人,闻名于后世的作品。
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