个人对于铃兰之剑一测的感想
修改于2021/07/28124 浏览综合
我说明我只打了一个结局,但是根据对话我知道我差了什么
(只差一点点,证明强大,是我没打A级评价)
因为如果是正常流程游戏,不可能放着贡献任务不做,所以评级任务我都是最后几天打的,这就导致50回合之后直接强制剧情战打女骑,触发这个倒在GE的门口结局

总结一下我的感受吧,很多,算是我对铃兰之剑的期待了
第一————铃兰之剑大局以及外部设定
只有深入打通过一次结局的玩家,才能体会到,铃兰之剑,他并不是想单纯做一个战棋游戏,他拥有着自己的一套世界观,奴役百姓的王国,骑士道的骑士团,还有日常反派的黑暗之光。你可以在你收集到的情报里面,一点一点拼凑出这个世界的情况。并且剧情大体上是非常正常中世纪风格的,没有什么不合理的nt剧情,这点很棒,因为这会让玩家有沉浸感
另外小提就是BGM,我就不多说什么了,但铃兰之剑的bgm能看得出来是非常用心的一块
另外就是画风,这个画风其说实在的,铃兰之剑的画风是有八方的影子的

(不得不说日常吹一波SE做的像素风,但SE还是别败坏自家ip了)
像素风其实也算是战棋时代的开端了,从最早的像素块到精致像素人物模型,再到现在3d模型,个人感觉,还是处于中间的这一种画风最优,既好看简约,又带有一丝神韵
其实对于我个人而言,我还是比较偏袒这一类画风的游戏的,以至于我周围的很多朋友都不太能接受这种风格,但是我能接受(我估计在座的大多数人也和我一样)
对于这一块来说,铃兰之剑毫无疑问做到了目前来说可以做到的最优,世界观设定很广,可挖掘深度自然也就取决于制作组点制作力,甚至每个人都可以弄外传(开玩笑的)bgm用心,画风精致且不失韵味
这一点上我给满分
第二————游戏内系统机制
机制这方面想聊的很多,问题也很多,就一部分一部分慢慢讲吧。
一.任务委托
任务委托分为两类,一类是出战类任务,一类是扫荡类任务
1.出战类任务
出战类任务的想法确实很不错,每个月出战一次,每个月刷新不同的任务表,有简单有难的,当然奖励也不同,这非常棒。
但是比较不合理的地方在于:强制任务,又或者叫做剧情战。
铃兰之剑可能是为了表现出事情的突发性加世事无常,所以目前的剧情战和强制任务都是不会提前告诉你的,你会突然触发然后强行进去打
就比如追女骑的任务,就是一个典型的剧情战。如果当时提醒我要追女骑了,我估计我就会贪那一张a级进阶给的图纸而先打了a评价然后打出完美结局。
在另一方面,强制任务会占用你的当前回合数的出战次数,甚至不会让你上阵你的训练中,修养中的角色,甚至扫荡任务的角色没领也不让上。来自49回合的攻城战就是这么一个例子,阶段性任务是50回合完成,49回合触发攻城战,其实不是不能理解,但是我个人是理解成了50回合阶段完毕之后才会攻城,所以我把我的剑盾和法师拿去修养和训练去了(想象一下如果不是练度够高,且关卡难度不大,我打四连攻城战的时候带了2个弓一个斧盾两个刺客是怎么打的)
这一点希望能有改动,明确表示的剧情战事先提醒或者剧情战不占用这个月的出战委托次数
2.扫荡任务
这个没什么好说的,刷材料的,偶尔有好东西罢了
二.装备锻造系统
其实我挺不能理解的地方在于,锻造为什么能够一个图纸出三样装备。我更觉得应该是随机掉落对应位置的图纸,造对应位置的装备。毕竟你总不可能拿着弓图纸砸出一把村好剑对吧。图纸随机造装备这个其实挺不太符合设定的。
另外就是造装备存在一个大成功现象,可以提升一级装备品质,还不错的小加成
三.训练场
说实在的,当我瞎买一通之后我训练的体会真的是吐槽出一大截
首先训练分为这么几个分类系
通用系:基础训练,物攻,魔攻,生命...
阵营型:无法者,骑士团...
职业型:斧兵,盾训练,弓手训练...
阵营职业型:无法者斧兵,骑士团枪兵...
颜色型:染血的正义(好像是这个,我三兄妹全学了,三个人全带杀人再动的强化)
反正这个训练类型很多很多,而且经常出现一个角色满足多个条件的情况
比方说一个无法者盾斧兵,他可以训练通用系,可以训练斧头破盾和增加对盾伤害,可以训练斧头无视护盾和一定防御,可以训练盾牌耐久加强,可以训练无法者阵营的高级被动,还可以训练红系被动
这样训练出来的角色是非常非常强的,因为那些被动属性加成真的非常高,但是这牵扯到一个问题,你拿那么多回合数训练一个角色,在目前这个版本来说,骑士团升级速度过快,经常两个回合就能掉好几级,如果你一直训练,就会严重掉级,然后还会出现因为掉级的原因,所以你训练完的角色强度还不如一个新招的同类型等级高的角色的强度,这确实很离谱,但是也很无奈,希望能有所修改,否则目前训练的作用不如拿去追等级和补技能
但是据说有自由模式,自由模式中的训练机制无疑会变成一个极大的亮点,但是也会有部分影响,诸如回合数设置等等
四.修养院
其实角色体力系统是我觉得设置特别好的地方,在官方群聊天的时候小白之后也和我点过说,诸如火纹之类的战棋都存在个别几个角色成长值很高,练好再带神器和克制无效很容易就变成单角色屠版的局面,这点我感觉是很合理的
但是就目前而言,我个人觉得应该把科技中休养院的,每回合自动修养体力15%这一项科技删除,或者是降低额度,因为这一项科技我能很明显感受到,只要不死人,主力的体力基本上永远不会掉到0,而且还能慢慢回上来(来自前期20几回合体力一直不够,点了科技后面30几回合疗养院都不知道放谁进去的感受)如果这项科技存在,那终究还是会演变成个别角色的屠版局面(如这测的吟唱火法和再动刺客)
五.酒馆(商店和招募)
1.招募
招募角色存在问题,就是目前来对比,角色的品质和成长率,属性没有关系(属性都是一样的),与初始所带技能也无关系(上限与品质均由科技提升)。我相信能做品质分类单细类角色,肯定是想区分强度的,那么这一点上肯定在后面要进行修改
此外,我个人觉得,商店角色数量还是刷新过少(提升需要科技,但是大部分玩家不一定会把科技点在招募栏,招募上限3个位置对大部分玩家就够用了),不是因为品质问题,而是我个人认为随着回合数越来越多,每约8个回合的阶段目标达成之后,或者特殊目标完成,酒馆就会出现新的阵营角色招募,这相当于扩展了角色池子的宽度,也就必然会导致一个问题,如果想要个别阵营的角色,过少的科技升级必然导致角色不一定出的来(我到现在还记得官方群我看到一个人发的图,3040几回合,招募的一整面全是枪兵)建议可以对招募栏位自己设定想要的属性必刷,或者是阵营必刷,或者是增加初始招募栏位置,限制每次可招募数量,让角色在一定程度上起到战力作用,而不是挂扫荡的体力工具人
2.商店
这个机制说好不好,说坏不坏,每次来的cd很长,但是也会带来训练方案,图纸,三系材料,科技升级这些东西
就我感觉,科技升级>图纸>训练方案
我总得还是觉得商店确实有存在的必要,但是刷出来的东西确实太多了,有时候能刷一整个无法者阵营的全训练计划书,就挺离谱的
感觉还是调整一下东西价格和数量比较好
第三.角色职业及技能
这一部分我就单独一个一个聊
一.红系(力量系——剑斧枪)
1.剑系
剑系分两类,一类是麦莎为主的剑盾,另一类是大姐头为主的大剑
先讲剑盾系,剑盾适合带的技能和装备大类一般为:
挡伤援护,反击次数,防御加强,盾牌耐久
目前的剑盾,受限于被斧的绝对克制,近战接伤害着实不太行,因为剑盾的大部分控制输出技能都来自盾牌,所以建议带的盾牌为铸晶盾,一回合的减伤100%。怪物的ai机制哪怕你开了减伤也会计算你正常的仇恨顺序,所以这使得减伤系buff非常强力,并且减伤并不是不受伤,只是伤害为0,仍然能触发一些盾牌系的技能
剑盾目前的强度并不是太高,一般是配合吟唱法师用。可以强行用免伤一回合法师吟唱输出,目前版本蓝火法很强,吟唱法术伤害也是极高的,配合剑盾单回合100%减能轻松做到堵口子一回合全歼红系敌对
但是不得不说,剑盾系哪怕点了盾牌耐久的训练,盾牌还是非常容易被破,这一点对于一个极其依赖盾牌作为技能立足点的角色应该是不太合理的,应该调整一下破盾效率。
然后是大剑系
大剑系拥有自身的伪再动,和极强的冲锋能力
大剑强在以大姐头为例子,初始tp值很高,很容易就能一波冲到绿阵里打出一套旋风斩aoe打绿,但是由于绿刺表现太过耀眼,所以这里不再多赘述
技能组方面因为大姐头技能组后期重新入队大部分已经固定,且其他大剑系角色我没发现,所以不过多评价
2.斧系
斧系是我个人最看好的红系职业,斧系输出我用一个55级的sr满配训练无法斧盾,在触发盾牌破了之后提升3攻,等一系列buff,一发3tp飞斧打出了高达接近4000的爆伤(打55级那时候监狱的那个红系怪)
斧系也是双类,斧盾和双手斧
先讲斧盾
斧盾是我觉得红系潜力很大的一个职业
举个例子就是训练。一个无法者盾斧,可以训练的内容如下
基础,斧系,无法者斧系,无法者系,盾牌系,红系
相当于我之前提到的训练系,每一种都有可以他可以训练的内容
当你的训练值够高,你的斧盾就是一个进可对护盾加伤30%一刀破盾,自己盾破+3攻一刀暴击秒前排,退可2-3攻击距离飞斧消耗,技能无视防御和护盾还能有额外破盾值的伪远程。
技能和装备组个人建议
击杀回2tp武器,破盾物攻+3,投斧回旋飞斧,受击+物攻2
盾不破,你就是前排,盾破了,你就是狂战,配合指令70%减伤单回合,或者配晶盾1回合100%减伤和指令再动,你就是全场最亮的崽,盾是什么,给我死
双手斧
双手斧说实话,我一局里面只招到一个这个职业,而且是周目末期出的,所以我只能根据敌人来猜想属性,有信息的可以帮我补充
双手斧拥有全场最高的破盾值,哪怕低好几级都能一刀破盾,但同时的,具有高破盾和攻击力的影响,就是没有盾牌使得他很脆,脆到逆属性同等级弓箭两个抛射都能带走
技能的话估计也只能强化输出和受击加攻这类了,这类角色说实在的,对策角色,主要是斧系有训练可以强化破盾效率,使得本身不是很高的斧盾效率能追的上双手斧
3.枪系
枪系训练个人感觉不太行,但是枪系强在技能组上
自再动,提速枪,类似的buff都属于瞬发,使得枪系能一回合叠许多buff打出combo,红系还有个血量不低于50速度提升,配合提速枪还能有效解决速度后置的问题
直线攻击距离2也是能较好的处理红系前排给法系补伤害,很不错
确点是,无盾,无盾相当于天生少一类加成
但总的来说是中规中矩的角色系
二.绿系(技巧系——弓弩刺)
1.弓系
弓箭无疑是这测里面最尴尬的定位。
地形高度对于弓箭没有射程增加(或者说增加的非常少)
队友会阻挡攻击平a射程
减速警戒3tp,普通警戒距离不够而且不能连放,抛射是技能
等等等等诸如以上因素,导致作为主角团的法卡尔的作用远不及40几回合任务给的红狐姐
因为红狐姐带了一个关键性的特性——本次攻击如果移动超过3格,就能在攻击后返回原地
加上红狐本身自带一个简易抛射,这个技能虽然品质低,但是只消耗1tp,攻击距离和法卡尔的抛射一样(更别提法卡尔的抛射消耗的tp和减速警戒一样精贵的3tp)这就导致红狐带上tp弓的优势在全方位碾压作为主角的法卡尔,进可带移动力技能打一下平a或者放个减速射击然后返回无伤跑路,退可原地反复1tp抛射针对地方后排弓和法师。更关键在于我后期得到了一个训练,三姐弟都能吃到那个击杀单位就可以再动的红利(这个击杀包括障碍物,爆桶,所以指令带个召唤爆桶配合击杀再动会产生非常好的联动效果)(法卡尔,你得给劲啊,你不能那么弱小没有力量啊,你可是主角团的人)
总之就是,哪怕红狐很强也只是单纯吃了一个角色的特性,弓系整体都得改,至少抛射不该成为技能,不然弓系的地位会一直尴尬下去
2.弩系
没啥好说的,弩系入土吧。实战没有机会给你直射,而且你还要装填
3.刺客
有请我们这个版本第一位幻神出场!
刺客目前有两个代表
一个是任务送的sr灰狼,另一个是由玩家花精力训练出来的雇佣兵刺客
刺客在这个版本真的是做到了什么叫
——万军之上取敌将首级
自身优秀的极高移动力,背刺的无视防御和盾牌,技能带的瞬发位移,替身给予的单次无敌,以及训练和指令还有队友的再动,一起构成了这个版本的第一位幻神
我相信大家都有所体会,刺客这东西我其实就没必要说那么详细了,大伙用过的都心知肚明
三.蓝系(智力系——法牧)
1.法师
法师是这个版本内非常有特色的职业
目前有三系
火法,冰法,异常法
火法就是目前可以招募的法师,也是这次的第二幻神
火法的特点就是高伤吟唱范围
因为敌人是对于吟唱技能不像警戒一样有意识判断的,敌人经常会直接走进范围吃满一个吟唱aoe,再加上法师的吟唱不受队友阻挡,长度极长而且法师本身就拥有对于红系的双重克制(属性克制加穿防盾)再加生存结局关底是女骑,是红系,导致火法强度严重溢出,配合一个圣晶灌体的训练能够让火法的技能单场战斗内打不完技能
冰法,是剧情送的冰手
冰法适合的是单体爆发,单体技能的伤害倍率,有1.4,也有0.8*3非常高,冰法同时还拥有一个正侧减伤50的被动,这个被动能让他在绿系面前的生存大幅度提高(可能与伤害计算机制有关)
在打女骑的时候冰法就能看得出强度很高,一个1.4倍率打2000-3000,0.8*3倍率低了导致伤害更低,但是有极其优秀的破女骑盾的效率,我个人认为冰法还是好用一些
减益法
也是送的一个黑暗之光的女法师,技能组也是自带的,后面带着打了几次ssr技能,技能也是带有诸如赋予敌人3个减益buff,赋予敌人中毒buff之类的技能
减益法ssr技能debuff比较随机,容易内鬼,但是不可否认的是这游戏的buff机制确实很厉害。除了最后一关打女骑是真正意义上的boss攻略战,其他说实在的,没有减益法的出场空间,只能说未来可期
2.牧师
回复治疗什么的很合理,ssr技能给增益也很不错
但是牧师为什么能学会5tp的再动?
不过实际上来说,这个5tp再动能用出来的时候太少了
牧师输出比较高,感觉平a和法师能比了。不如降低攻击力提升回血技能的倍率比较好
Ps.黑玫瑰
黑玫瑰我是想单独拉出来讲一下这个设定比较奇怪的角色
原型应该是职业舞娘,舞娘在fe里面的设定是和吟游诗人一样,是给予再动的角色
但是在这里,设定成了刺客用舞蹈攻击变成舞姿模式才能再动,关键是初始tp不够4tp的舞姿变换加再动,相当于你舞姿变换2tp扔出去,你的舞姿状态只能平a,a完又变回去了正常状态
这个设定其实很怪,现在的黑玫瑰还是用作刺客比较好,再动的机制想法很好,实际发挥的其实不太好
第四——个人感觉不合理的地方
一.克制及倍率
克制倍率和被克制减伤度在这一测目测已经达到了克制加伤100%,被克制伤害减少50%我个人觉得减伤应该少一些,30%左右,加伤应该降低到50%。属性克制加伤如果这么高,红系永远没法真正顶在前面,因为扛不住法师一个1.0倍率的穿盾技能
二.角色属性不合理
品阶之间属性基础,成长相同,不同角色间攻击,防御,法抗,几乎都在一个水准线上,导致防御和法抗不值钱,只有克制和被克制的增伤100和减伤50是真实的
举个例子,红系虽然会被蓝系法师秒,但是蓝系法师防御点在fe系列中,除非刻意sl,不然防系点很低,剑斧枪三系基本上能近身法师都是脆皮,但是在铃兰之剑,逆属性攻击点伤害减免度太高,使得你近了身也打不死火法,甚至有双减伤的冰法更是打个血皮
三.等级提升跨度太大
铃兰之剑的每回合战斗都能拉开1-2级的等级差,故事模式如果不调整这个升级速度,很容易就会因为练一个角色训练项目过多导致训练完成主力拉开训练角色15级往上,这时候招募的新角色属性甚至又比没升级的角色高
四.动态难度
建议把故事模式设定为是多少级的任务怪物就多少级,动态难度设定在自由模式中
当时一个14级的行会升级任务我23级才打,怪物也是23级就挺离谱的,
五.强制战斗
强制战斗会强行让玩家失去当前回合战斗次数,并且强制战斗不提醒很容易打乱玩家进度安排,甚至因此丢贡献没完成阶段性任务
六.品阶字样
ssr,sr,r,n这类字样来区分品阶不是不行,但是放在铃兰之剑这样的以中世纪背景的沉浸式体验的游戏内,确实特别奇怪,觉得非常违和
其实角色本身自己的台子颜色,技能的框颜色,就已经能表示品阶了,或者换一套系统,比方说刺客——精英刺客——暗杀者
第五——个人声明
打过一次结局,只是觉得机制还是不太成熟且目前来说重置存档确实有花时间嫌疑(其实就是前段时间某游戏某池子开了罢了),不是云玩家,目前feh和pok咸鱼一只
个人意见,如有异议,均以你为标准与正确,欢迎讨论,不接受对线,对线就拉黑
另外,小白(现在是大白)捕捉器,小白人挺好的
再另外,期待铃兰之剑的下次测试,也祝愿铃兰之剑未来越来越好(手打7000字)

