明日方舟测评:优劣分明,尚在前进
2021/08/12227 浏览闲聊杂谈
提到塔防类游戏,不太了解的玩家最先反应的大概是保卫萝卜和植物大战僵尸。但是也想必有一大批玩家会立刻回答:明日方舟。由鹰角网络研发,两年前在大家的期待下诞生,如今正在第三次夏日活动中的明日方舟可以说是开创了塔防游戏的新世界。笔者也是入坑快两年的老玩家了,是笔者个人非常喜欢的游戏,这里简单聊聊对于这款游戏的体验感受。

首先,这是一款在传统基础上加以绝对创新的塔防类游戏。同样的各类职业和分工,不同的是给这些进攻角色加以了“朝向”这一元素,这一元素增加了游戏难度,但是也提高了玩家的代入感:战场嘛,各司其职,有的需要在地面阻挡敌人,有的需要站在高处(高台)远程输出。同时在传统职业基础上,方舟还加入了一些特殊角色,如可以给友方或敌方叠buff的“辅助”职业和费用低、cd短的“特种”职业。这些直观看来显得有点突兀的元素,结合明日方舟的故事背景:天灾,源石,无法预料的争斗、疾病和随之而来的神秘的力量,是不是突然感觉这些非传统职业的代入感也扑面而来了?

这里,方舟的一些优点就不得不说了。明日方舟的剧情一直是为人称道的。诚然前三章的文案一直为人诟病,但是单说故事本身,无疑是非常优秀的。玩家扮演的“博士”从沉睡中醒来,失去一切记忆,却不得不直接担任起战场指挥官的身份,而后更是亲眼目睹甚至是一手策划一次次战斗,末世之下的生存之道由此展开。玩家所打通的每一关都是一场激战,连着剧情就产生了故事性。

塔防游戏的主题自然是游戏关卡的设计。明日方舟的关卡绝对不是那种随便堆攻击力就能蛮过的,玩家就算是“抄作业”完成关卡,也需要自己的思考和排兵布阵。卡牌强度会一定程度上影响通关效率,但是明日方舟能做到的是,就算用低星干员也有办法过关,而就算使用高稀有度角色,也不是绝对能通关。将塔防和卡牌养成结合,也是非常天才的创意,策划可以说是很会赚钱(笑)

而且卡面虽然都只是立绘,但是精致程度也是非常高了,从二周年活动后,限定干员更是会逐渐加上live2d技术,谁能不对会动的老婆心动?

另一点一直为人称道的,是明日方舟的ui设计。很多游戏都会将ui设计成很华丽,力图跟背景融合的样子。明日方舟就像个反其道而行之的小孩,它的ui可以说是非常简洁,就像一个真的指挥官手中的控制面板,冷漠而简练,一目了然。可能会有人觉得无趣,但是笔者真的觉得爽。跟其他连按键都要找半天的控制面板比起来,这种直接真是不要太痛快

。 但是客观来说,明日方舟确实存在很多明显问题。上面提到了方舟的精彩剧情,但是想必大家也注意到了“前三章文案”这个问题。其实并不是非常严格的“前三章”这个范畴。明日方舟的文案一直有一些问题,时不时的“………”和被戏称为“谜语人”的各种绕来绕去的台词,我们理解游戏试图塑造一批性格拧巴、不愿意直言心思的怪杰,但是这种刻意的讳莫如深多了实在会让人觉得不爽,偶尔会有“为什么不好好说话!”的吐槽。

在此之外,明日方舟的产能低一直是玩家颇有微词的。活动内容少,在前两天打完活动关卡之后就是一轮又一轮的“长草期”,不停的刷关卡打材料升级角色,日子久了难免会觉得枯燥。这似乎是手游的必经之路,如何突破恐怕是游戏开发需要思考的难题。而最近面临问题更是严峻:本月迎来的第三次夏日活动里,明日方舟推出了新的限定干员。但是其异格的身份和出现的时机让玩家非常不满,更要命的是立绘干脆画崩了角色的脸,而且约定好的Roguelike“肉鸽”模式也没有如约而至,部分玩家意见很是激烈。其实明日方舟会周期性的推出“危机合约”活动这种适合挑战高难地图的活动,“肉鸽”这种形式只在之前推出过一次,玩家反响很好,也很期待下一期,不知道为什么至今没有重新上线。

还有就是,虽然明日方舟内设置了庞大的故事和世界观,但是对每个角色和所属势力的深入介绍并不充裕,而且主线更新慢,文字容量大也是玩家一直不太满意的地方。明日方舟似乎只是将战斗关卡作为串联,更多的侧重剧情,像是在进行一出大型舞台剧。这并不是不好,只是这有几十万字大容量的文本内容,玩家阅读起来难免觉得吃力。
总的来说,明日方舟诞生时,其制作公司鹰角网络作为初出茅庐的“小作坊”,给玩家带来的体验感远超期待值,所以如今明日方舟有这样庞大的玩家群体完全不过分。但是不可回避的是,它身上的优缺点都很明显,庞大的世界观也在某些时候影响了文案发挥,而关卡设计也需要创新,不是强行堆数值。与此同时,提高产能并满足玩家的期待,给出更多合适的玩法,也是未来鹰角网络需要探索的方向。