关于宝石系统部分争议的解答

2021/08/161.1 万浏览综合
勇者们好,我是新来的策划,Q。
本期内容就和大家讨论一下关于宝石系统从设计到上线,我到底是如何考虑的。
首先是宝石系统的诞生
宝石系统是为了在游戏的中期这段时间里,避免大家枯燥无目标的刷刷刷而诞生的一个系统。主要目的是想提供给勇者们一个较为随机性不那么大的长期追求目标,同时勇者也可以在宝石系统中获得独有的强力属性。给大家提供一个明确的养成目标,满足大家变强的愿望,同时提供一个完整的验证环境去给大家一个“爽快、迅速成长”的正反馈体验。
关于宝石系统长线的设计思路
原有的设计思路上,勇者们获取和培养宝石是被划分为两条线的:
1. 第一条线:
获取宝石方面,玩家可以在后期的游戏内容,包括小秘境和星界远征中获取宝石。宝石的获取存在一定的随机性来保持宝石获取的好奇感,但是这块的随机性不大,不会像洗孔或魂卡养成一样存在很多变动。设计这样小小的随机性,也是希望勇者们可以获得不同的宝石来应对不同的战斗。
2. 第二条线:
在养成方面的话,为了避免随机性成长带来的长时间无提升的情况,宝石的升级升星是个非随机的,具有一定深度的培养线。以此来保证勇者们在接下来长期的游戏中都有较为稳定的成长体验。同时为了宝石系统不影响玩家对于多BD的体验,后续还会推出宝石共鸣的系统,使玩家在多BD的状况下以及在尝试后续推出的新BD的时候,不增加额外的宝石养成负担。也就是说,不一定所有宝石都需要拉满,只需要养成一定数量的宝石即可。
关于宝石系统掉落
我看到论坛有玩家反馈一个BD需要9个宝石,并且拉满非常耗费时间,甚至有推算出10年的,这个就更不切实际了。实际上我们并非是这样设计的,关于宝石是否需要拉满的解释如上。此外,测试服仅仅只是测试系统是否完善有bug等必须修复的内容,并非是宝石系统的全部,并且宝石系统后续还有功能和获取优化。未来将会基于宝石系统开发更多的运营活动,比如开放其他副本增加宝石掉落,开放商店内兑换,团本通关必掉红宝石,一段时间内双倍掉落等设定,使勇者获得良好的养成培养体验。
宝石系统与其他系统
宝石系统的设计是与其他系统相辅相成的,只养成宝石或者只养成武器、魂卡,都并非是我们希望看到的养成方向。宝石若离开了其他系统,也是空无一物。所以玩家之前已经养到一定程度的BD,会因为宝石有更好的闯关体验,并非是宝石系统出了,其他系统就没有用了这种情况。
最后,非常非常感谢大家愿意体验本次宝石系统的测试,非常感谢大家一直对我的勇者手游做出的贡献和喜爱,我愿意接受批评,未来会持续进行优化,为大家提供更好的体验。
Q
2021.8.16
39
7
367