浅谈关于电子游戏等问题的一些思考(一)
2021/08/1765 浏览综合
——如何理性看待网络游戏
近日,未成年人沉迷手机网络游戏成为了全社会共同关注的话题,各种乱象说明对网络游戏行业整顿的势在必行。但从网上的一些声音感受到,还有很多人对网络游戏及其问题的理解还不透彻。故撰此文,希望能为大家如何理性看待网络游戏问题提供一个可能的视角。
电子游戏作为新时代的产物,本质上是人们娱乐休闲方式的一种分支,实际上同书本、文字、图片、歌曲、动漫、影视作品等种种我们生活中息息相关的,能让我们大脑进行思考的事物的本质是相同的,是信息载体。载体本身不存在对错,承载的内容才产生力量。至于这个力量带来的影响是积极正向的还是消极负面的,既取决于载体承载的不同内容,也取决于不同受众的解读和反馈。
目前市面上的电子游戏主要包括:电脑游戏、主机游戏和手机游戏;按类型来讲主要分为:单机游戏和网络游戏;从游戏的发展史来说,还有:家用游戏机、掌机、FLASH、H5等页面游戏,甚至电子宠物之类。
单机游戏通常有较明显的故事性,形成完整闭环,更注重游戏性,游戏体验时间较短,较少出现玩家沉迷的现象,但也有个别因为游戏内容传递错误价值导向而成为讨论批判的话题。
网络游戏作为单机游戏同网络元素的结合,是游戏行业和科技进一步发展的结果。削弱了单机游戏对故事性的依赖,更强调了玩家之间的互动性和自我提升的持久性玩法,没有明确的游戏终点或只有理想性的目标终点,永无尽头。是当前玩家沉迷电子游戏的重灾区。
游戏只是生活中的调味品。就像辣椒,有人爱吃,有人不爱吃,长期大量食用还会对身体有害,但如果没有了它,总有些美食会失去灵魂。对待它,我们要有克制,却也不用惧怕和全盘否定。从2016年至2019年频繁在国内外获奖的国风游戏《匠木》,就以优秀的中国文化传播风格受到了广大玩家的喜爱,让更多的海内外玩家见识、了解到了中国传统文化,也让更多的人对我国的榫卯文化产生了兴趣。这样润物无声的传播效果正是新媒体时代我们需要的。
电子游戏作为新时代产生的娱乐方式,是时代发展、科技进步的产物。回顾刚刚结束的2020年东京奥运会,从开幕式的游戏BGM到采访中爆料出各个参赛选手平时训练外喜爱的游戏,电子游戏意外成为了此次奥运会的其中一个热门话题。红遍全网的跳水女子10米台冠军、中国体育代表团年龄最小的14岁金牌得主全红婵在赛前采访时表示训练之余喜欢“吃鸡”和《王者荣耀》。蹦床女子决赛金牌得主朱雪莹常在微博分享《恋与制作人》《小森生活》《食之契约》《遇见逆水寒》等游戏的心得。本届奥运会赛场上,我国的90后、00后小将们充分展示了中国新一代年轻人的朝气、底气和硬气,而他们也正是当下玩电子游戏和网络游戏的主要群体。
小结:爱玩是孩子的天性,孩子通过电子游戏放松休闲不是问题,沉迷网络游戏才是问题。
(未完待续)