老战棋玩家发表一些对于游戏体验优化的建议
2021/08/181129 浏览综合
目前随着光系逐渐强大,李逍遥还不是一个纯光C的情况下的加入,已经让环境发生了偌大变化,足以见得,时下对于属性克制出现了不大不小的平衡问题。等到一个纯粹的主光C的加入后,相信大家下血本培养的剑邪与白毛等暗系主力届时将毫无利用之地。那么这个情况该怎么优化呢?
1.火焰纹章系列。
火焰纹章作为战棋界最老资格之一,其属性的机制一直沿用至今。物理与法术有分别的克制机制。法术中,风火雷风冰等统称为“理”魔法,理克制光,光克制暗,暗克制理。始终没有一个属性可以做到一家独大的情况。那么用到天地劫就可以,三色克光,光克暗,暗克三色。三色与光暗的相互克制倍率应该比三色系内克制倍率更低。
(一个插曲:以前psp上面有个小品级战棋游戏叫圣女贞德,沿用克制系统与之类似,还有许多耳熟能详的例子均与火焰纹章大同小异。)
2.机器人大战系列。
30年大ip,里面虽然没有属性克制,但是有许多有意思的系统。比如大体积机体攻击小体积机体时,命中率更低但一旦命中伤害更高;反之,命中率更高但伤害会比平时低。
于是乎,这里就牵扯到另一个概念了,也就是每个战棋游戏都有的这么个系统:命中率与随机事件。
各位先别骂,也先别不理解。举个最直接的例子吧,《天地劫 神魔至尊传》是一款很纯粹的战棋游戏,虽然恶性bug(会导致剧情无法进行或者当机与无限循环一个场景)非常不完全,但是在战斗体验上面做的十分全面。
1.任何人物随着武器的变化都会有命中率的改变以及会心率的增减。前者决定基础命中率,后者决定随机事件发生率以及闪避率。主动攻击的随机事件有,会心(1.5倍伤害),再攻击(连续攻击,2倍伤害);防御时的随机事件有,格挡(0.5倍伤害),闪避(0伤害)。
2.法术系统。所有法术必须站在原地在法术释放范围内使用,冰系射程远,火系倍率高,雷系范围大但射程近命中率偏低,
暗系范围大伤害高但有概率会反噬,光系有很多优点但都没有那么有特点,但同时耗很高
3.绝技系统。每个人都有“行动值”的概念,发动绝技需要满足一定量的行动值,所以需要走多少步需要精密计算,所以一开始等级低的时候不能冲到最远再用绝技。简单的说,一开始有18点行动值,走一格需要3点,发动特技需要15点,那你如果想用绝技就只能走一步;有些绝技,一开始虽然习得但是因为行动值不足而一开始无法使用,比如发动需要21点,但是你的上限只有18点行动值。当然,你也可以通过特殊的指令“原地待机蓄力”在下一回合获得双倍行动值而得以实现最远距离发动绝技。
4.卡位系统。经过敌方单位身边一格时,移动力会直接降为1。战棋类游戏的最常用系统之一。追击,逃跑路线需要每个单位的相互配合。
战棋,《神魔至尊传》做得很好,汉堂很棒;但是幽城再临,很抱歉,我不觉得有多么出彩。别老是画画第一名,这样你也别做游戏了,出个官方漫画大概能卖的挺好。