Mario对《妄想山海》的评测

2021/2/397 浏览综合
2021.2.19 退坑了
越来越没热情,昨天终于退坑了。
抛开之前的三大宠补贴,乞丐充值奖励之类的运营问题,个人感觉在游戏的底层逻辑上,目前存在的根本困境在于“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”。
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核心问题,还是巨兽。百年时期存在的问题在千年时期更加突出了:抢怪。
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先说单刷有多难。
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印的存在并没有解决抢怪问题,单刷12%的伤害阻止不了有心人,组个小队来抢的人是不会为区区不到50%的伤害停下脚步的,单人看到其他人打千年也可以随手在氏族里摇个抢怪小队。
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相反,印让我看到另一种抢怪形态:开印前周围风平浪静,开完乙丙丁突然冒出来一堆人开了甲,血条变灰,送印人黯然离场。
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被抢当然也可以摇人,但直接结果是单刷又变成了roll点,而且人数远大于刷千年需要的人数。
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我目前的输出可以单刷一般的千年,但都比较慢,所以很容易被抢。找千年也很痛苦,东山地图图标跑一圈全是腾雀。深夜确实千年多,那是因为要工作的正常作息的人都睡了,我也是这种人。
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组队确实在巨兽归属问题上好一些,但是战利品很容易心态爆炸。千年刚开那会有天看到有人喊抓骨龙,带印进去后发现是个8人团,最后的伤害印不是我开的,但我输出有40%左右。最后抓出了蛋,被一个四十来级开完印就挂机的小号roll到了,我roll了6点。我跑来开了个印,累死累活打坏了一把扇子无事发生,那时候骨龙蛋的价格是4000+
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后来想组固定队,在氏族里找了两个以前组过的老弟组了队,组队宗旨是一直刷到人手一只狐狸。老弟A在氏族群里不是太活跃,基本就是找人打千年,老弟B非常活跃,在阵营频道也经常重拳出击。第一天上线运气很好,我在沙漠遇到了三只狐狸,三个临时,晚上又遇到一只,出了蛋,老弟A拿到了。这一天老弟A和B没有贡献狐狸位置,老弟A一会一会地说“我找不到,你呢?”,老弟B只在有狐狸的时候出现,我开了一半的印,每次输出都在50%上下。第二天我又找到了一只狐狸,老弟B拿到了。那天玩到比较晚,后来又找到四只狐狸,都是临时。第三天开始两位老弟都失联了,偶尔会在我找到狐狸并且承担所有印的情况下出现。在氏族里问他们“约好的一起打的”之类的,就推说有事啊在忙啊没看到啊云云。老弟B的狐狸也是我抓到的最后一个千年蛋,之后组队和单刷抓千年再也没出过蛋。
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2月之后杀千年的多了起来,掉落多了会好一些吗?完全不会。
和氏族里的人组队打了次5000龟,掉了8个战利品,我拿到了一个龟甲。
前几天在中山组队打凤凰,掉了11个战利品,我拿到一个荒皮,另一个人3魂4羽毛。
万年图刷了十几次,一个魂都没出过。
诸如此类。
这些roll点问题短期内心态爆炸倒是小事,严重的是确实影响了我的提升,也让我对组队越来越没信心。
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回到主题,现在游戏的困局,也是玩家的困局,就是“卡拉赞没毕业打什么卡拉赞”。
无限开印bug的存在让印不再成为限制,早期运气好完成积累的玩家,占据了服务器里大多数千年,赌龙吟凤鸣,做进化丹;前期投入时间比较少的,或者我这种频繁打白工的,一身破晓一两件碎空,单刷千年战战兢兢,组队刷千年屁都拿不到。
百年现在倒是遍地都是,但除了几个出材料的特定百年,其它刷完了也没什么提升,只有一阵空虚。
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游戏目前堵住了二三梯队玩家的上升渠道,“只有千年毕业的强者才配拥有千年”。
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其他人呢?当然可以花大量的时间找千年,或者在阵营频道蹲千年队,但这样是在掉落随机性和roll点随机性之外又加上了抽奖机会的随机性,不确定性的三次方。当然也可以挖矿种菜做镣砂棒换,我一度也打算这样完成阶级跃迁,挖着挖着发现挖一小时不如充三五块钱,点开充值想起来这样充钱不如去玩单机。于是决定退坑了。
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总结一下我退坑的心路历程:
1. 前面提到的三个随机性,我能接受两个随机性的组合,比如MMO的副本就是掉落随机性和roll点随机性,但是抽奖机会是确定的,每CD更新,人人平等;又比如单刷千年,我能不能遇到是随机的,掉落是随机的,但可以确定掉落了一定是我的。
2. 目前的情况是千年大灭绝,找千年本来就很难了,二三梯队独狼单吃千年更难,被抢容易血本无归;但大佬们怀揣一套甲乙丙丁和一个废印,一手棍子一手重剑,一天几十个魂。
3. 打百年的收益已经很差很差,想提升基本只能靠千年。像百年时代一样每天上线玩两三个小时,可能一点提升都没有。
4. 其他思路是肝材料或者氪,但是肝采集终究比不过开个脚本小号,真要氪氪氪然后每天闲暇时间都拿来玩的话,不如攒钱等国行ps5等怪猎rise。
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这个游戏我理想的样子是,如果有空,可以砍树挖矿,混混图腾队,肝肝山海经探索世界;如果很忙,可以上线二十分钟做做日常种种菜;如果这天我能玩那么两三个小时,可以感觉到这两三个小时的提升,这也是一款MMO该有的样子。但现在,如果一天玩两三个小时,我只能选择给大佬们打工,或者一只咸鱼下去。
一般游戏肝帝可能会在排行榜之类的地方挤压咸鱼,这游戏好家伙,直接可以物理挤压。
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之前说相信官方会解决好,目前看来有点打脸,不但没解决好,反而因为bug问题导致矛盾激化。其实现在我还是相信官方会解决好,但可能不是短期内。
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毕竟千年只是一个小阶段,下一个版本也许会好一些,也许会更让人失望。如果在五六年前,我可能可以整天很开心地泡在这个游戏里肝成第一梯队(同时荒废大学时光),但现在能拿来玩的时间太少了,我想花在单位时间内品质更高的娱乐上。
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2021.2.3
前魔兽世界重度玩家,生存游戏长期抵触玩家,非狩猎游戏玩家,现基本不玩手游玩家。
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一、闲话少许
2019年玩了很多手游,2020年基本没玩手游,很多之前期待的游戏开服时都是进去玩了一圈就删了,白天搬砖晚上主机,手游索然无味,以至于手机从IOS换了安卓基本没有影响。
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1.6开服的时候和女朋友一起来玩,她之前基本只认真玩过自走棋,但在这个游戏里疯狂砍树挖石头薅草,异常仓鼠。我刚开始觉得没什么意思,正好趁她沉迷,偷偷去凯瑟琳推箱子,结果有一天不知怎么,突然我也沉迷了。
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自从17年WOW退坑以后,玩游戏基本没有时间失控过,但玩这个真的时间消失器,上周在外面出差,天天下班吃完饭就开始,肝到三四点,只睡三四个小时,太可怕了。
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这周好一些了,但还是上班时想着“今晚回去要先看俩小时书,然后去死亡搁浅送快递,一点前就睡觉”,回家以后“种菜!做饭!干百年!”
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个人而言,我比较喜欢剧情佳和战斗体验佳的游戏,所以对需要盖房子搞后勤,还得一会一会吃东西的游戏无感,但这个游戏让我体会到了这些战斗和探索之外内容的有趣。
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二、手游MMO
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我认为MMO是最有代入感的游戏,没有之一,单机游戏里你扮演的是主角,MMO里你才扮演另一个自己,这里才有真正的世界,真正的第二身份,真正的爱恨情仇。现在没有时间和精力在电脑前面坐几个小时重复劳作或者开荒刷副本了,所以很期待一款靠谱的手游MMO。
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之前LOL的MMO放出消息时写过长长的评论,大意是MMO和手游的逻辑是相悖的,现在的手游MMO,好点的是页游全自动屯资源,但也很难超过黑沙;差点的干脆就是挂着MMO名头的抽卡养成;两者都不是的,大概就是几年前的端游MMO模式,爆肝爆氪疯狂社交才能保障基本游戏体验。
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所以一款保留传统味道又有新吸引力的手机端MMO可能很难实现,只能期待变革。
那应该是19年10月,不成想,变革这么快就出现了。
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1. “去中心化”
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对我来说,这款游戏最核心的也最眼前一亮的是“去中心化”,没有真正意义上的城市,没有主线剧情,这意味着没有哪个位置一定是更好的,没有哪件事是到了时候一定要做的。
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玩家不用被既定的路线束缚,真正的广阔天地大有作为。
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去中心化后,玩家密度网状分布,也许资源集中、风景优美的地方会稍多一些,但整体实现了网状分布。而一般的MMO基本都是辐射分布的,以某个城市或聚集点为中心。也许这是生存游戏常见的模式?我没有玩过,至少对我来说,以MMO的视角来衡量,这是新颖有趣眼前一亮的。
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2. 不轻不重的负担
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说起来很有意思,游戏本来的目的是放松,但现在很多玩家接触网游的第一反应是“负担重不重”。单机游戏做出来丢给玩家,付了钱管你玩多久,肝帝首周120h白金通关,咸鱼买来落灰过几年再玩,都和设计者无关,所以设计游戏时不用太过考虑权衡玩家的问题。
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网游的乐趣在于人多,但人多难免众口难调,网游的很多问题都基于这一点。为了平衡肝帝和咸鱼,每日任务出现了,可是慢慢的每日任务变成了增加玩家黏度的手段,动辄日均三四个小时,奖励又显著高于非每日任务地肝,做吧时间太久,不做吧错过一个亿,游戏变成了每日打工。
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个人感觉妄想山海在这个方面做的还是不错的,本咸鱼秘境从不打满,忙的时候上线做个异人村任务,做个氏族任务就下线,也不会有今天亏了的感觉。
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但是因为没有手游标配的体力,在我有时间想爆肝的时候,也不会被体力限制。这很爽,让我感受到了玩手游久违的“我能在我想玩游戏的时候玩游戏”的感觉。
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重复的日常真的很容易消耗对游戏的热情,玩WOW最累的时候也是同时做火源之地狮鹫日常、北伐军日常、MOP声望日常还刷坐骑日常本的时候。目前妄想山海还不是任务驱动而是玩家的目标和追求驱动的,希望日后不会变坏。
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其实不做日常=跟不上大部队,跟不上大部队=得不到想要得到的东西,不够强的时候得不到的东西,也许变强了就能得到,但变强了之后可能就没有机会了。所以日常压力的本质是,因为不做日常,可能得不到一些限时的利益,通常是排行榜奖励、限时活动等。目前看来妄想山海也没有这种压力,现在大佬们用破晓,我可以先用裂魂和催金,早晚也能用龙吟。现在大佬们用千年,我可以先用百年和夫诸,过一个月再打千年。所以这种掉队焦虑是比较弱的。
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关于第二梯队之后的玩家变强之后,千年会不会被先行者垄断的问题,我比较乐观,之后会谈到。
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3. 不弱不强的社交
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又一次,说起来很有意思,网游本来是一个和其他人一起玩的游戏,但很多玩家都更喜欢独狼。大多数传统MMO的终极追求是副本,越大的团本越终极,这就杜绝了独狼走向巅峰的可能。当然大多数玩家不会追求走向巅峰,但这实际上形成了一种价值导向,很多有价值的资源都需要通过组队获得,社交也变成游戏体验里的刚需。
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妄想山海里,目前没有哪个玩法从机制上硬性要求必须组队参加。巨兽对独狼不友好确实存在,这个后面会说;但包括巨兽在内的所有玩法,比如群侠、秘境、图腾等等,组队带来的都是量变,而不是质变。
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举个例子,秘境和图腾独狼可以打,只是会慢很多;刚开服时八百年基本都要16人队,现在人均单刷;现在八千年需要大佬组队打,可能现在的极限大佬可以单刷,可能一个月后第二梯队的独狼也可以单刷了;而WOW当前版本的团队本,就算版本末期完美毕业,也不可能单刷,这就是质变。
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换言之,现在妄想山海里的个人能力上限是超过已开放的游戏内容的,但凡组队能打的,独狼够强也可以打。可能有些独狼会觉得这样不公平,但我也独狼,我觉得这样已经很好了。组队玩家比我们承担了更多的游戏内社交压力、组队的不确定风险、时间协调的不便利等等,这本身也是一种付出,有付出就有收获,这种我不愿意的付出不会带来巨大的质变,我能接受。
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个人而言,游戏负担和社交是我对网游最主要的顾虑,妄想山海都通过及格线以上的方式解决了,所以很吸引我。
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三、问题和改进
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以上是一些纯主观视角的观点,以下也是。
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1. 巨兽问题
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现在玩家内部最大的冲突,就是巨兽问题。百年时就出现了抢怪问题,千年加入解封道具后,这个问题更突出了。
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一些玩家把这个问题解读成对独狼玩家不友好,我认为远比这个复杂,实际上涉及资源投放,PVP开放,团队分配三大问题。
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(1)资源投放问题,私以为这是最重要的问题。矛盾的根本在于资源的有限性难以满足所有玩家的需求。
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如果真要解决,其实改成像激战2或者WOW世界boss一样见者有份、独立掉落的模式不就可以?
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但这对我们可以,对运营方不行。激战二的终极目标是做装备,WOW的终极目标是团本,见者有份的玩法都是过程或者添头,而妄想山海的终极目标就是狩猎巨兽。山海把图腾做成了独立掉落,可见刷图腾合装备也只是过程。
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巨兽有哪些资源?最好的装备、最好的装备图纸、最好的装备材料、最好的宠物,如果一个20级的玩家路过一群大佬打万年,顺手一摸掉了个蛋,那你还有变强的动力吗?人人都能靠摸实现毕业骑万年,谁还肝谁还氪?肝帝氪佬还有什么优越感呢?
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只要还没出现比巨兽更有吸引力、更高级的追求,巨兽奖励就不会见者有份。
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那有限地投放更多资源呢?比如输出达到5%的玩家可以随机剥皮1-3次,10%的玩家可以随机剥皮4-6次,开怪的玩家即使死亡也可以获得一定程度的奖励等等,当然这些机制也需要解决很多问题,比如独狼和团队一起打巨兽时,伤害对应的奖励计算,如何防范损人不利己的杀人,投放资源增加带来的经济体系波动等等。
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又或者,简单地固定巨兽数量,比如以东洲为例,固定存在100只百年,30只千年,10只万年,死一只立即随机地点刷新一只。
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当然这些都是从玩家视角出发,想当然的、不成熟的想法,公司肯定也能想到,我想表达的只是问题总是有的,解决办法也总是有的。
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既然采用了现在的做法,肯定是符合公司的评估的。但从目前的情况来看,我相信运营方是乐于倾听玩家的声音的,只要玩家用发声和实际行动让运营方意识到某种对我们更好的机制对公司也更有利,就可以双赢了。
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就怕真的被抢怪就氪金刷喇叭买装备提战力天天互磕,公司一看哦哟这个最赚钱我们搞这个,那环境变好就遥遥无期了。
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(2)PVP开放问题,抢怪里最缺德也最有效的一种,PVP抢怪法。
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现在很多孤狼玩家认为,允许PVP抢怪是对孤狼不友好,相对的,也有一些团队玩家或者大佬觉得抢怪天经地义。拿钦原的头都能想到,支持的是既得利益者,正常人被不会心态平和的。
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可是仔细想想,谁能保证自己一直是强者呢?1个人上面有4人小队,4人小队上面还有16人团队,16人团队上面还有两支三支四支16人小队,总有一款能抢你。百年可能犯不上两支团队火并,那未来的万年或者更好的呢?会不会发展成波及全阵营的混战?
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可怕的是,这可能正是运营方想看到的。阵营内PVP这个功能,目前除了抢怪还有什么用?如果山海真的是打算走煽动玩家对立的老路恰烂钱,那我们无可奈何;如果不是,这个问题的解决办法可太多了。
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最简单的一刀切,三块大陆不能开红,增加中洲资源投放,欢迎大佬们去中洲大乱斗,把贫瘠的三块大陆留给我们爱好和平的咸鱼。
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稍微麻烦一点,保护守法者,降低被开红击杀的损失,比如保留一定份额的巨兽奖励。
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再麻烦一点,增加犯罪成本。行为上,比如开红名攻击玩家后至少在线24小时才能关闭红名,期间可以被任意玩家无惩罚地攻击,反击增加惩罚时长,或降低PVE收益;结果上,开红被抓后需要关一定时间或者支付一定的资源等等。
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抢怪只是直接结果,间接影响是消耗玩家安全感,现在游戏里没有一块地方是安全的,单刷百年都提防着周围,看到有人接近就担心是来抢怪,久而久之对游戏环境影响很大。
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我感觉已经挺多年没见过把丛林法则表现得这么赤裸的MMO了,游戏想用这种复古方式表达蛮荒时代的无序,我可以理解。可是在玩家们已经习惯了获得式游戏后,强行加入失去式的玩法,可能会遭到反噬。
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还是那句话,这些点公司都想到了,但他们选择建立一个无法之地,必然有原因,作为玩家我们只能期待变好,并努力向公司传递这种信号。
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(3)团队分配问题,本质上还是资源投放问题。个人觉得独立掉落是可行的,如果觉得资源投放过多,以4人小队为单位的独立掉落也可以考虑。
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一点简单的心理因素:独立掉落拿不到,大多数人可能会觉得是自己脸黑;Roll点虽然带感,但是输了可能会觉得“凭什么混子比我点数高”,会有被抢走的感觉。甚至有人建议让输出更高的玩家更容易roll到装备,让混子一无所有,网游若干年的经验证明这显然是不可行的。游戏本来就有很强的马太效应,这样分配就更加剧强者愈强弱者愈弱的进程。这种关系就像垄断,并不会让混子们奋发图强,只会让混子们删除游戏。
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我理解现在不使用单独掉落可能是想通过增加社交需求来提高玩家粘性,但是MMO早晚都变成联网单机,单独掉落早晚会有。而且现在很多人恶心的垃圾人队长丝血踢人问题,划水摸鱼金腰带,疯狂输出没骨骸问题,都是出现在分配环节的、导致孤狼玩家越来越多,野队越来越不被看好的原因。
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以上一大堆论述可以看出,现在游戏引起玩家不满的很大一部分原因是,在高端资源的问题上,从产出到分配环节都存在问题,所以玩家越进取,体验越差。游戏世界当然属于那些爆肝巨氪会社交的大佬,但也请给我们这些微肝微氪的孤狼玩下去的希望和动力。
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2. 氪金问题
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这个没什么好论述的,一句话就能说清:现在氪金需求不高,长远发展角度氪金隐患很大。
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3. 建设问题
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我以为这游戏的成长是一条生活线,一条战斗线,结果原来两手都要抓,两手都要硬。
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这个问题也很简单:脱离生活技能的战斗玩家长不大,脱离战斗的生活玩家也长不大,官方愿意的话剥离一下双方掺合起来的部分就可以。
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总之,目前的游戏体验还是不错的,实际体验4星半,多给半星以示鼓励。
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比较让人欣喜的是,官方看起来比较关注玩家反映的问题,衷心希望可以在此基础上不断改善,越做越好。
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本咸鱼相信,妄想山海有望在一片沉寂的手游MMO市场上掀起波澜。
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