Anto对《明日方舟》的评测
2021/04/0643 浏览综合
写在前面。我算是最早的那一批实体玩家了,开服之初就在云,第一次活动,就小马活动前那时候不云开玩的,玩了个小半年,用的是imac双系统的windows盘上的雷电模拟器开游客号玩,然而最后手贱给它删了,瞬间索然无味。在那之后是玩其他游戏,然而你们都懂的,很长一段时间里,各种游戏群都在疯传着方舟的游戏内容,我也没能幸免,简直有毒。就这样被迫关注到了现在,基本大半后续更新内容都云到了,也断断续续有抱着好奇的心态去看点舟学家的游戏攻略和剧情解析,结合以前玩植物大战僵尸和王国保卫战的游戏经历,我也不写我对明日方舟的看法了,我就谈谈二次元和塔防的机制结合吧。
首先是二次元。众所周知,二次元是三次元中最美好的那部分,能满足所有人类最深邃的幻想:二次元人物就是最理想人格的映射,二次元剧情就是世界最理想的走向,二次元游戏自然也是所有人最向往的人生梦想。毕竟谁不渴望成为游戏里的主角,每天最大的任务就是与自己各个梦中情人互动,推动亲密关系发展,最终迈向光明的未来呢?二次元就是这样的存在,梦幻且不真实,可触而不可及。
作为这种文化的产物,标准的二次元游戏必须满足一个条件:玩家是游戏的参与者而不是旁观者,能直接与其他角色互动而不仅是指挥或操控,并且随着游戏的进度前推,玩家与这些人物的关系会更加亲密并可能解锁更多的角色以达到一个确定的结局。可以看得出来,二次元游戏的灵魂在于人物关系,控制人物的解锁与关系随着剧情前推的进展将会是灵魂上附着的那层裹着糖浆的核心机制。
不过有个问题。因为二次元是所有怀抱理想的人类最本真的愿望,所以按理来说这种游戏的目标群体将会是全体游戏玩家,那这可不得了。具体不得了在什么地方呢?那就是竞争太激烈了,二次元游戏每几天就会发布几部,根本就是九死一生,与大洋对岸3A游戏的高存活率形成强烈对比。思考下二次元游戏所需要的东西吧:既然是以人物为主,那好看的立绘和音效你得有吧,各种场景、CG甚至是各种不同的皮肤,一套比下来独立游戏盈利的都比它多,亏损是常态,赚到钱的才是少数中的少数。
于是各种厂商开始整起了骚操作,试图统治这片净土。最明显的举措就是将二次元整成联网游戏,但凡投放的二次元游戏中有任一活了下来,就可以利用联网定期投放活动,引入各种新的机制或是更强大的敌人试图拖慢或是延长剧情以及关系发展进度,将自己为数不多的存活下来的二次元游戏不停的续命下去,扩张优势,以保证有足够的现金流研发新游戏而不是突然冷门暴毙。久而久之,早期有游戏存活下来的厂商如今大多都混得很好,而这无异于撕毁了新晋厂商的入场卷,并且由于前期高成本的投入,更是葬送了个人开发者入场的可能。二次元游戏市场逐渐变成了几大厂商神仙打架,不断垄断市场且压榨玩家的钱包,其中腾讯网易之流每年都能出厂数不胜数的游戏,而能在这场风暴之中存活下来的小厂二次元游戏简直可以被称之为奇迹。有多奇迹呢?在我所了解的范围内,明日方舟是截至2021上半年,这几年出厂的几百甚至几千款二次元游戏之中唯一名利双收可被称为成功之作的小厂二次元游戏,没有之一。看到了吗?几年,就一款。
最为惊悚的是,自从原神面世以来,我常混的那些游戏群里纷纷都开始讨论原神,对于方舟讨论的话题量明显下降了。这常使我怀疑,就现几大厂商被各种玩家所津津乐道的宣传力度与圈钱速度,要是明日方舟这种级别的游戏都能被压下,到底还有没有可能存在下一个明日方舟,打破这种垄断局面?我认为是有的,但不会是今天,也不会是明天。但可以确定的是,我们不能把希望寄托于大厂,而是更多关注小厂乃至许许多多的独立制作人。为他们给予更高的曝光率与更充沛的资金注入,这一天就不会远,我们需要更多真正热爱二次元的游戏玩家,一个二次元版任天堂。
差不多就bb到这里,讲了好多废话。
其次是塔防。在我还是个偷手机玩的小屁孩的时候,就特喜欢玩点策略游戏。那时候已经是pc时代了,每天就老三样:我的世界、口袋妖怪、植物大战僵尸。对我来说,这类游戏最吸引我的地方在于自动化。众所周知,懒是一种美德。我的人生不长,时间很短,尤其是对于当年偷着手机掐点玩电脑的我来说,什么一杯咖啡悠闲玩一下午的事不存在的。宝贵的游戏时间,我就是希望每次玩都有不一样的体验,尤其是我做过一遍的事情我绝不会再想做第二遍。综合影响下,我最爱我的世界,每次都是新的体验不会感觉时间被浪费了,植物大战僵尸其次,因为我可以不用自己动手杀僵尸操作很简单只要动脑就行了符合我的懒,最次是口袋妖怪,我纯粹馋沙奈朵而已。包括后来的王国保卫战,塔防最吸引我的地方同时也是我认为塔防最具有魅力的地方,就是操作简单只用动脑,并且战力整合在塔中不用考虑过多细节,可以更多关注于视觉效果中,沉浸感是极强的。
可惜塔防也有一个问题。因为塔防这些特点使得玩家更多沉浸于视觉效果中而无需考虑细节,玩法其实是很单薄的,基本所有塔防玩家都有不知所云的卡在某一关就是不知道怎么过去的经历吧,完全不知道该怎么改进对吧,这就对了,因为这类型的游戏就是不好改进。原先冲着视觉设计来玩,结果迫于卡关只得细细钻研其背后的难以捉摸的细节部分,真的叫人头大。相信各位舟游玩家在游玩明日方舟时就已经会有这样的经历了,然后B站一搜,哦豁,各种极限低配秒过,瞬间怀疑自己智商,这对于游戏沉浸感是毁灭性的打击,甚至远比其他类型游戏的挫败感来的更强。
因此,塔防发展兵分两路。一边是着重于视觉设计,关卡难度曲线平缓,基本瞄几眼就知道哪里有问题,甚至很多关卡无脑过以保证游戏体验的完整性,普遍特征是游戏画面丰富多彩音效余音绕梁,比如植物大战僵尸,体验相当良好;另一边是走硬核路线,没玩几关就过不去了,一看前面还有几十关几百关,直接泪目,比如王国保卫军。
接着是二次元与塔防的结合。 我在此郑重声明,二次元与塔防是绝佳的组合!具体而言,二次元最需要的沉浸感可以由塔防提供,而塔防最需要的视觉效果可以由二次元提供。最妙的在于,当二次元塔防过不去时,可以有两种玩法,一种是像传统塔防那样苦苦钻研过关方法,另一种是像传统二次元那样推进人物关系提高战力,两种都能保证过关!
显然明日方舟就是一款这样的游戏。而我认为这将是未来二次元游戏发展的一大方向,既能保证游戏性又能保证现金流,加上有明日方舟的成功做榜样,我相信二次元单纯氪金抽卡的现状会迎来更多改善。
最后还是提提明日方舟。作为二次元塔防类型游戏的顶级主力军,同时扛起了二次元与塔防的大旗,引领着大批迷茫的游戏玩家与游戏厂商向前迈进,已经很伟大了,所有二次元玩家与塔防玩家的游戏环境都因明日方舟而改善。谢谢你,明日方舟。
然而。我不知道明日方舟的厂商这几年来是否有在开发新作,有了这款游戏的经验,加上质量的保障,想必新作也会是相当成功的,还很有可能接力明日方舟,将这幅旗帜延续下去,如果没有的话那确实是挺咸鱼的。流量会一直慢慢的被原神之流揩走,这些时间来机制也没有大的改动能使游戏体验有明显提升,颓势已很明显,这样下去能不能撑过今年都是问题。很快,就会失去这幅大旗,这当然是各位玩家不希望看到的。
明日方舟本能走得更远,不应止步于此。
