2021/08/3029 浏览综合
pvp
这里肯定指的是玩家实时竞技,而非其他类型的竞技。双方不断针对着出招与谋划,每一回合乃至每一瞬间的较量之后,必须把对手想象成带着针对的目的,直指自己的破绽。而自己必须设想新的应对方法,由此来自对手的新招和来自自己的应对就构成新内容和新鲜体验感,且循环往复,无法穷尽。
影3无法承载pvp
由上,面对对手的攻势应当如何应对,这种问题在pvp中时刻出现,可拆成三个环节:观察对手招式;结合已有手段想出对策;观察实现程度以便改进。细致看来,在动作游戏中表现为拳脚相加,刀剑相架,招招致命,见招拆招。遗憾的是,影3中种种技能的根本功能是输出,顺带做到博人眼球,不存在精致的动作与搏斗考虑,比如格挡与攻击判定的荒谬之处。因此,攻击方与应对方只需在决斗开始前考虑伤害的堆叠方案,并优化连招的手感,在决斗中尽量让对手在自己的泛滥刀光范围之内,并利用一个格挡动作挡住一切招式,利用闪避避开一切伤害。其实也有些搏杀的紧张刺激,不过也止步于光影与人影晃动的魔幻情景。此次pvp视频展示的就是火之奇术与机关术的对抗,近身战斗时,人影飞动,机关横行,万紫千红时,连宵家烟花也黯然失色。
数值悬殊
不以动作格斗为基本,而是可有可无的手段,数值的问题是唯一的陷坑。堆叠着数值,意味着越陷越深,这也是一种永无止境,毫无新意,毫无激情。
以动作格斗为基本,数值悬殊不算问题,比如游戏王之决斗,就算攻击力无限也不算事。种种数值应该专属于游戏的制作与管理者,并在专有的制作与管理的环境中被看作在微观水平构成种种动作的原子,总之我不想看见数字成为动作游戏的景观。特别是数值繁杂可能是故意的。