rogue lite游戏,手机游戏的未来发展重要方向

修改于2021/09/02168 浏览综合
爱玩游戏的各位玩家想必都了解一个游戏系列,那就是rogu like系列游戏,大家一般都熟悉这个游戏的特色:虽然具有重复性,但是游戏其中的可能性非常多,可能是不同的技能搭配,也可能是中途遇到的未知奖励和未知惩罚的结合,总之,可玩性非常的高。
如果你还不知道rogue like试什么样的游戏,那我先解释一下
(经典 roguelike 游戏有三大独立的典型要素:永久死亡,随机关卡与回合制战斗。永久死亡意味着玩家一旦死亡,什么都拿不回来,宛如游戏完全重开一般。随机关卡意味着每次新开游戏,都会体验一次与上次完全不同的游戏经历。最后,回合制战斗系统与传统的 JRPG 类似,玩家能够有充裕的时间规划下一步的行动。这三大要素之中,尤其在如今看来,真正吸引人之处还在于随机关卡,其实已经没有多少人会期待下一款传统的 roguelike 游戏出现,也没有多少人在乎 roguelike 类型是否保留着原汁原味的生态,因为根本没有多少人清楚那是什么样子。)
上一段摘自知乎
rogue like这样的游戏放在手机里也是近两年兴起的事,似乎很有发展前景,但是为什么我说rogue lite游戏是手机游戏的未来之一呢?
近来发布的 Rogue legacy 发明了一个概念,叫作 roguelite,用来称呼那些削弱了游戏惩罚的新兴 roguelike 游戏,其难度不至于让玩家一次次重蹈毁灭的命运。一些要素则从传统 roguelike 类型中剥离出来,令这些游戏更易上手,受众也更广泛。(摘自知乎)
其实就是相比于rogue like游戏,lite的死亡惩罚并不严重,甚至操作得当还可以通过一次次死亡来强化自己,越来越容易通关,前段时间从Steam端游移植到手机上的《dead cells》就是这样,战斗固然爽快刺激,但是死亡就会失去所有东西,只有通过一个小关后才能把这一小关的奖励品得以保留,整体游戏难度在线,打斗爽快刺激。
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如图,它是款横版闯关类游戏,经典游戏《恶魔城》是它的祖先
《dead cells》这款游戏出色的更是它的的故事框架,游戏中的剧情埋线很深,对话很少,但从每个特殊房间里,你总能找出一些蛛丝马迹,在你死了无数遍,击败无数BOSS,破门而入进入了好多个不同的房间之后,你可能会慢慢的看到浮出水面的真相。
因为剧情埋线,所以玩家甚至大可不必去管剧情,如果你想激战解压,就狠狠地打,速通,死了就死了,如果你空闲,想整理一下这游戏到底讲了个啥,那也可以静下来分析分析,刷全图,说不定就有惊喜。此处不涉及剧透。
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解密
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收藏(可以完全满足收集控)
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激战,图个爽
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惊喜,处处都要留意
游戏中的谜题彩蛋更是有许多,就连另外一个rogue lite游戏:《小骨:英雄传说》都有对这个游戏的彩蛋致敬。总体来看,它的可玩性非常高,每次死后地图细节会重置,保证几乎每次进地图都有很多不一样的地方,每次怪物刷新和房间分布都是随机的,就连解密的位置也是随机的。(鬼知道我在钟楼敲钟那次跑了多少趟)
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《dead cells》的成功是必然的,它的移植对于其他横版闯关手机游戏来说其实无异于降维打击!!!!
也就是说,如果有这样一款游戏,它是买断制(一次付款即可畅玩),除了后续需要扩展内容(dlc)加钱以外,买了游戏就可以随便耍,游戏打斗手感好,内容丰富,重复性低,难度可以高低调整,挑战类型丰富,可解锁内容丰富,让玩家通关的欲望强烈,一遍一遍冲击自己的进度,整体故事框架设计的很出色,在激战中解密,探求故事的全部内容,那这么一款游戏必定是会成功的。
而且现在玩家们对于游戏的追求也越来越高了,单机游戏最好的一点就是可以自己一个人爽,没有队友拖你后腿,也远离了游戏里的争吵,自己一个人坐在地铁上,坐在马桶上就能立马拿出来激战,游戏进度可以保存,不容易被发现在厕所里带薪打游戏,也不会在到站下车时,双手仍然被停不下来的网游禁锢,如果一个人可以爽,可以很方便的爽,可以省钱的爽,那么还有什么欲求不满呢?
不仅如此,有些厂商的rogue lite游戏不仅免费,而且内容精良,大家大可以在TapTap主页搜索这一关键词:rogue,说不定就有惊喜
中国社会慢慢的或许会进入低欲望社会模式,大家都追求简单的快乐,那么rogue lite游戏将会是玩家的第一选择,变化多端,意外不断,惊喜连连的游戏内容绝对会让你直呼:上瘾!
《dead cells》是个非常完美的先例,如果说到手机游戏市场发展方向,让我闭着眼睛猜一猜,那我肯定首选rogue lite游戏。
听了这么多还是迷糊怎么办呢?
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找到游戏《dead cells》
冲了它!
(什么?第二天打折了?漕,我是伞兵。)
[嗒啦啦_哼]
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