关于目前游戏各系的一些改动方向的设想
2021/09/03179 浏览攻略讨论
对各系伤害改动方案
目前来看的话由于大部分情况前排坦克并不怎么肉 扛不住几回合 导致伤害爆发更快的电系和能免死一回合的阿卡过于强势 所以有了一些改动思路
一 电系四层感电触发伤害后 会使目标受到麻痹效果 麻痹效果为减缓行动速度 回合看平衡
二 流血 流血的触发从每回合结算变成每次叠加结算一次 比如一回合叠加了五层 回合结束只促发五层 新促发就会变成1+2+3+4层伤害 也就是每次叠加流血 都会触发上层流血的伤害
或者是保持原来的触发方式 新加效果每层防御削弱
三 燃烧除了回合结束会触发伤害外 新加一个效果 每层对回复效果削弱
或者改成燃烧伤害都是真实伤害不受防御护盾的影响
或者每次回合结束 层数最高的会爆炸 造成伤害 清除自身爆炸效果并给其他怪都叠加爆炸的相同层数
四是暗蚀每层除了原本的伤害提升 新加一个叠加暗蚀的目标会根据层数回复怒气值 比如我叠加了第九层 就会回复八层所带来的怒气值 这里的话每层多少也看平衡
或者效果还是回复怒气 计算方式变成场上总层数均摊给我方回复
五是极寒 极寒缺伤害基本不可能组成体系队 所以给个每层除降低对方伤害外 也降低对方防御 或者改成叠加层数爆炸并冻结一回合
这样的改动可能会对不能叠加BUFF的人偶造成削弱
方案一是让他们都能带
方案二是相应状态的buff都能对该系伤害提供一个固定值加成 比如攻击带有燃烧BUFF的火属性伤害都会固定加成百分之5这种
我其实觉得把攻击防御数值平衡一下让平均回合能在十到十五回合左右挺好的 这样阿卡这种就不会那么强势 而且这游戏又不是频繁推图的 这点回合数带来的操作空间和组队思路会多得多 不会一味的去追求伤害爆发来的快 阿卡这种回合免死也就不会那么过分变态 嫌慢了可以出个三倍数 日常都是二倍数游戏的 一倍数太慢了
以上只是提供一个改动思路 一般来说游戏后期数值越爆炸 如果防御对攻击的衰减不是简单的加减法 而是MOBA游戏那种有个百分比的计算衰减 那么后期攻击力的作用越发比防御高 雷队和阿卡就会成为真的人权组合了

