一点一点列把目前还在体验中。

修改于2021/09/06550 浏览客服反馈
一、
先说负重这个玩意,不是什么好的设计,本身是共斗游戏,挖矿采集,这些都只是游戏的一小部分,即使没有这些,游戏的核心内容依旧是共斗的玩法,那么就不要在这种细枝末节的地方去恶心玩家了。你可以限制玩家身上可以带的东西的格子数量,但是重量还是算了吧。删了对大火都有好处
二‘、
再来说说装备,目前虽然是测试版,但就测试来说弊端就很大了,怪猎这类的的游戏本身还是装备驱动,打强的怪物,造强的装备,不过目前怪物不多,我就去说什么怎么武器分支这么少这种话了。
整体装备的量也不会太多,但是武器与装备这种做出来全套获得额外属性的设计,还是删了吧。
就拿荒厄龙的装备来说,武器是火属性,附加火抗性,衣服是附加火抗性,那么在面对火属性怪时这套装备就有很高的减伤幅度。
但我打火属性boss用的武器必然是克制火属性的冰属性武器
然而凑齐同样三件套会有额外加成,这显然不是什么好设计,衣服和武器本来是不同的东西内容被捆绑到了一起,这是什么设计?
打火的boss穿火属性减伤的防具,还得不必须带一个不是克制怪物属性的武器,应为凑齐三件套能增加更多的属性?
我没去计算到底是穿三件套的伤害高,还是单纯克制怪物的武器伤害高,单单就这个设计就不是什么好东西。
三、
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还有这个,真的太多了,虽然你写的测试数据,怪物象征性的刷几只,做一套装备,我就基本不在会去打了,然而应为这个东西,我还得去刷大量的怪,但是这真的很恶心,我就是像赶尽去体验下个阶段的怪,而因为游戏的规则,我必须得把之前打过的怪,反复刷上个几十次,而且还因为评分系统的存在,我还得保证每一把都是SSS,去保证更高的经验获取。(知道你们怪少,能打都没多少只,但这真的太煎熬了。
四、
家园,你们是设计了,但根本没用心去设计,
TapTap
连最简单的量变产生质变的问题你们都没解决。
我就只能造一个机器,结果一个机器等待数分钟就只能产出一个道具。做一件装备或者机器就需要数个。
更离谱的是,在家园给机器处理物品的时候,我还得把东西带在身上,然后放进去,我靠这tm什么设计。
你做制作装备的时候能从仓库调取材料,怎么我这做材料的时候不能调取?
玩家喷你们是对的,不是因为这个系统做的不好,而是你们根本没想过做好,玩家本身是喜欢狩猎,因为一些材料不好出。
你们把一部分材料的内容做到了,家园上,但是你们确连最基本的量变产生质变,都没设计出来。
玩家当然会觉得,我等着几分钟,怪都刷好几个了,什么NT设计,
再去结合第一条,因为重量和单个格子只能放20个道具的限制,以及,多个木头,只能造出来一个木板(我靠反了吧,多个木头造一个木板!你搁着吃回扣那!),造出来一个东西!我得地图家园两头跑,跑完了还得等它做好。还不如我点两下,直接进去打怪来的方便。让玩家的操作简化,才是你们改修改的,不是去增加玩家的负担!
真有一种我上我也行的感觉
五、
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如果你们的代码程序无法设计出,怪物猎人,怪物肉质这些东西,麻烦你们把这玩意去掉,强行的逼玩家换武器,教玩家玩游戏。哪些不愿意换武器的玩家非得顶着弱势去打伤害,你们真行。
六、
不想多说了,rise已经删除这个设定了,世界虽然还有,但本身不会影响玩家,完全就是走过去顺手采集一下,我还得去A采集果子,然后在去B采集冰。而且一整张地图就那么几个采集点,还不会刷新,别为了增加玩家负担而且增加。
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