![[嗒啦啦2_乖巧]](https://img.tapimg.com/market/images/e1c24f8566fda8255009cae7e503676c.gif)
想法总结
修改于2020/06/08406 浏览综合
我很喜欢这款游戏
希望工作室做出中国特色 国外的游戏代入感真不强
![[嗒啦啦2_乖巧]](https://img.tapimg.com/market/images/e1c24f8566fda8255009cae7e503676c.gif)
文字养成类写事风游戏 上一个是中国式家长
以下内容仅限于bug逐渐完善的情况下
代入感是游戏的核心 数值是辅助
1: 尽快实装游戏内分享功能 抽取精彩分享在取得玩家同意的情况下安排成支线
好处:增强玩家代入感 保护文案策划的脑细胞
2:模糊主线任务 弱化主线任务
好处:让玩家更好的探索游戏世界 不受主线任务的牵制
3:加快构建世界 做好学校的对比 各种场景的活动
好处:激发玩家的攀比心理 可以让玩家自己寻找
4:数值问题
1:需要考虑年龄增长加强学习能力
2:基础知识可以增强同体系的技能
3:加强学校教育能力 个个学校加持从低到高
好处:让玩家有更多的时间探索发现
5:道具应该随着年龄增长逐步开放 如果是富可敌国 天赋异禀可以例外
好处:体现人生的不平等 加强代入感
6:完善人物关系 增加族谱 关系网等 如果关系足够好可以查看他的爱恨情仇
好处:增加玩家的趣味性 加强玩家和NPC的互动性 间接触发任务
7:加大支线的厚度 在原有结局的基础上细化
好处:趣味性 多样性 冲突性
举例:贫民窟的隐士高人 收你为徒 为师报仇
富人区的纨绔子弟 帮他解决问题 和你结拜 反之亦然
8:天生模板 后天天赋
天生模板已知是隐藏 在游戏结束时 告诉玩家
后天天赋 人的天赋是可以培养的 可以高于大多数人低于天生
好处:趣味性
9:收入 在达到特定年龄之前 没有其他收入 但是可以自己努力提升技能 参加比赛 到达年龄够可打工或者休学自己做生意 提升家庭阶级 降低富可敌国的随机率
好处:人生本来就是在无奈中做选择的 增强欧皇的满足感
10:天生基础属性 贫民:天生忍耐力成长高 力量底 腰围底 平民:各种属性成长平衡 小康/中产:魅力成长中等 力量成长中等 气质中等 富可敌国:魅力成长高 力量成长高 气质成长高
好处:穷文富武 天生不平等加大
11:成就系统 游戏内排行榜
好处:收集控 攀比心理加剧 肝帝的福音
举例:数值分数化 机遇支线分数化
12:婚姻系统/恋爱系统/子嗣系统
好处:可玩性高 魔幻的人生就此开始
以上建议不局限于18岁 人生漫长而又短暂。
如果有更好点子的朋友可以留言 拒绝喷子 理智讨论
增加1:让玩家可以自己改名 创建的时候改 或者到达特定年龄时候能自己改
好处:还是代入感 虽然名字随机有点意思 让玩家自己写名字是代入感的开始
2:优化建模 人物随年龄变化 造型同理 属性数值可以反应到建模上 颜值 身材等 心情的好坏可以反应到面部
好处:玩家视觉上有直观的感受 刺激玩家