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【开发者更新】自上次篝火测试后我们究竟在开发什么?

修改于2023/05/305.7 万浏览开发者日志
TapTap的朋友们大家好。
5月底篝火测试结束后,我们紧接着参加了TapTap游戏发布会和2021ChinaJoy,期间发布了首支CG《Hope》的30秒预告片,很高兴有越来越多对刷宝ARPG游戏感兴趣的朋友点下了“预约”键。宣传的脚步马不停蹄,我们的研发工作也从未落下。距离承诺的第四季度测试时间已经不远,今天我们将通过开发者更新日志来向大家同步这几个月来的开发情况。
【重构异界挑战】
先说异界吧。在完成主线剧情任务后开启的异界挑战,将是游戏后期最重要的玩法。我们希望异界能给大家提供良好的有节奏的阶梯式成长目标,同时在异界刷宝的过程中能不断感受到新鲜惊喜的体验且有所收获。
TapTap
——旧版异界只有3个难度
上次测试版本的异界只有3个难度,并且关卡之间无明显的战场元素变化,加上美术产能有限存在素材复用的情况,实际效果并没有达到我们的预期。极端情况下甚至3天就有猎人打通了整个异界,然后大家在重复刷宝farm的过程中枯燥感提升新鲜感流失,这显然不符合我们的设计目标。
于是我们着手对异界进行了重做,主要通过两个机制来解决长期目标缺失和惊喜感流失的问题。
一是“位面时刻”。异界中的关卡还是保持逐步解锁的机制,但可挑战的关卡将变多,难度曲线也会拉长,可以进行更有阶梯性的挑战。通过位面时刻可以更准确地控制关卡难度和物品掉率,大家将可以更明显地感知到难度变化和成长提升。
TapTap
——通过位面时刻控制难度和物品掉落
二是“位面天赋”。异界中每个区域将新增一个独立的天赋树,天赋点的选择将影响该区域内关卡附加的词缀:可能使关卡里额外生成某个怪物种群,也可能使掉落的物品稀有度提升,甚至提升某个随机玩法出现的概率……通过位面天赋可以很大程度改变关卡的战场元素,由此避免在关卡之间重复刷宝的枯燥感。
除了这两个机制外,我们还在规划一些随机出现的彩蛋玩法,比如某个远古神的挑战试炼,或是祸福难料的神秘宝箱,甚至误入某个不断坍缩的空间只能通过杀戮和探索求生……这些玩法计划在之后的版本中陆续上线,进一步强化刷宝过程中的惊喜体验。
【简化打造系统】
说完了战斗玩法异界,我们来说养成玩法装备打造吧。
在上次测试中我们发现有不少猎人会产生一种误解,认为“传奇品质装备一定是最好的”,游戏里最终的追求一定是10个格子都穿满传奇。
但其实不是。
传奇装备的定位是提供一些关键的特殊的词缀,甚至带来机制上的变化。而更多数值上的提升,是需要通过打造装备来堆叠的。通俗来说,打造装备提供量变,而传奇装备提供质变。在后期,做装与传奇装备的穿戴比例大概是一半一半甚至做装占比更高。因此打造系统也是游戏中后期非常重要的玩法。
上次测试中大家对打造系统的使用频率不是很高,原因概括下来大概是:上手难、门槛高、自由度低、挫败感强。
“上手难”体现在整个系统学习和理解成本太高,很多猎人无法准确快速理解重铸、镶嵌和配方打造的定位和作用。
“门槛高”体现在打造条件,能作为打造底子的装备需要满足孔的数量和颜色都符合配方要求,还要从数十种灰烬中找到指定的高级通货材料,难上加难。
“自由度低”体现在打造配方上,因为配方限定了3条词缀,大家反而没法自由定制每一条自己想要的词缀。
“挫败感强”是伴随着“门槛高”这一问题的,每次配方打造需要投入的资源很多,但是配方只能固定3条词缀是自己想要的,剩下3条则是随机,也就是说高投入的结果是不稳定的产出,是比较糟糕的游戏体验。
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——旧版3固定词缀+剩余位置随机的形式导致打造结果很不稳定
所以我们重新对打造系统进行了规划重做,一是精简玩法降低学习成本,二是从机制上使打造的产出结果更可控,三是使大家的装备成长更有阶梯收获感。
一、新的打造系统,装备的词缀打造是逐步解锁的,当用灰烬对装备进行打造时,有概率替换掉一个原有词缀,也有概率新增一条词缀。简单来说就是从1到2到3到4到5到6,而不是原来配方打造的“3固定+3随机”。
二、新的打造系统,在给装备打造词缀时可以通过放入的灰烬材料进行定向,而不是在所有词缀里随机选择。这样可以确保每一次的打造有一个相对稳定的成果。且如果对当次打造结果不满意可以选择回退到打造前的状态(S/L大法好)。
三、伴随着新的打造系统,我们同步重做了装备词缀库,优化了词缀的开放节奏,使大家的成长更有阶梯感:前期有不间断的小提升,后期也有更高的追求和明显的成长收获。
另外还会有一些辅助材料可以提升打造时新增一条词缀的概率,或者使词缀效果幸运(随机两次后取更好的一次作为最终数值效果),让大家的打造结果更有机会符合期望。(辅助材料可以通过刷宝farm掉落获得)
TapTap
——新版通过不同类型的灰烬可以定向打造词缀
重做后的异界挑战和打造系统功能目前已基本开发完毕,但验收和打磨还是需要不少时间,来说说新内容吧。
【筹备中的新内容】
新英雄:一个在之前的CG预告片中露脸的新英雄已经接近制作尾声,ta的英雄特性是全新的机制,并且在视觉上会更有表现力。
新技能:一批新技能已经完成美术特效工作,类型涵盖投射物、近战、法术以及大家期待的“召唤”相关技能。不过召唤BD在下次测试版本中表现可能会比较乏力,毕竟更适合召唤BD的传奇装备和英雄还在规划中。
TapTap
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TapTap
新关卡:我们对主线关卡和剧情表现进行了内容填充,特别是在美术表现上,这意味着将有新关卡、新怪物群精英怪和新BOSS可以挑战和体验了。
新系统:交易行、宠物系统、时装系统和功勋系统从功能角度来说已经开发完毕,剩下仍然是联调和打磨优化。交易行可以帮助大家以物易物,让有价值的装备得到市场的反馈;宠物则是对原作的一些继承,时装目前进行了一定量储备;功勋系统包含成就和成长之路,将一步步指引大家成长为优秀的火炬之光猎人。
【社区焦点问题解答】
以上就是本次开发者更新向大家同步的开发情况,最后想聊聊最近在社区里大家比较关注的两个问题:
一、为什么开发周期这么久,究竟什么时候可以玩到?
A:目前的开发进度,应该可以按照约定在年底第四季度进行删档测试。为什么开发周期要这么久,其实原因很简单,因为要筹备的内容量太多了。我们的愿景,一是希望大家可以自由搭配战斗流派,二是不设体力日常想玩就玩,两个目标都意味着我们要有巨量的内容储备,才能提供自定义BD的空间,经得起肝帝的内容消耗,这对我们是比较大的考验。
二、可不可以先丢出一个版本来,让大家可以边玩,我们边开发?
A:可以,但不是现阶段。能放出来可以边测边做的版本,一定是核心玩法确定、剩下只用进行横向内容填充的成熟版本。就像博物馆里,货架已经放好了,只用往上摆设陈列物品就好。但如果货架货柜都还在地上横七竖八躺着,直接影响了正常的观赏体验,那显然是不适合的。上面也提到了游戏的核心玩法异界和打造都在重做,重做后的版本还要经由大家验证,所以边测边开发的计划可能要到明年了,还请大家理解。
约定的第四季度测试时间临近,剩下的时间里我们的开发工作将聚焦于功能验收、问题检修和优化打磨,希望下一次开发者更新发布时可以给大家带来准确的测试定档消息。
在这之前,社区会陆续进行更多游戏故事内容的发布。我们一直希望为“火炬之光”书写新的故事,并且希望让大家明白:做一款高品质高投入、可以被大家记住的”火炬之光”新作,我们的态度和决心是认真的。
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