游戏别再堆数值了,改机制才是根本
2021/09/16901 浏览反馈专区
游戏不要再无脑堆怪物数值了,加点机制多好,像这次的傲慢一样,拉长了时间线,降低了初始伤害,增加了怪物攻击的随机性,终于有了流血队的高光时刻【虽然欧若拉亡灵语血芙堕天使强势突出】,多加一些类似的机制不好吗?非要在加攻、减防御上面耗着不是?这样数值只会越来越崩坏!
出点有意思的怪物机制多好,比如rpg网游常见的点名机制就很好借鉴啊。
【点名】对所有敌人造成一次伤害,并给予随机一个敌人致死buff,两个回合后的开始阶段,造成该角色当前生命值致死量的真实伤害,该伤害不会被减伤抵消。
(遇到这种情况,能够给盾的角色瞬间就高光了不是?)
【虚弱】攻击力最高的角色降低百分之九十九的伤害。(神纳之类的提前免疫负面效果的角色就高光了不是?现在祛除、免疫我方debuff的所有技能,基本只能祛除一下低层数的蚊子腿,百分之五降低防御啊、一层两层流血啊这种,大多数时候我都懒得去浪费技能点祛除他们,直接争取输出时间打对面脸就行了,真遇到水母这种类型的硬控,抱歉,说不定你驱散技能都放不出来,所以这种类型的技能现在就很迷惑啊!)
【屏障】在受到控制前,所有伤害降低百分之五十,受到控制以后,所有伤害增加百分之五十。(这样控制角色也能起来了)
【回光】受到下一次伤害时,恢复上一次受到伤害的百分之五十。(这样持续输出队伍也起来了)
【镜面】每受到五次伤害,反弹下一次受到伤害的百分之五十给予造成伤害者(这样就能够更加精细的调整输出时间轴)
技能机制那么多,别死在数值上面了,我还等着二周年庆呢!


