2021/10/25682 浏览交流谈论
再假装自己是策划扯两句
开发者要延续游戏寿命提高收入,必须要提高玩家黏着度,要增加玩法多样性。而对一个休闲放置游戏,增加玩法多样性不能以增加日常活动为主要手段,从这个角度看,梦境、棋盘、平安镇任务这些统统都是败笔
要增加多样性,就是要扩大门派差异并引导玩家玩各种不同门派;要提高黏着度,就是要加快前四转速度提高前四转体验,并给五转玩家提供重新选择的机会
扩大门派差异,一方面要给更多弱势门派增加声望武功,另一方面最好是给门派或武功增加生克循环,保证不会出现玩家扎堆到热门强势门派。加强的声望武功或声望主动,应该是梦境不能嫖到的(这里说两句,梦境就是个败笔,如果作为体验其它门派武功的途径,那在梦境里学到高级武功太晚,如果是为了补充自己门派短板,那能嫖到苍雪这样的顶级武功就是破坏门派差别和平衡。梦境嫖到的武功和江湖武功,应该是弱于门派的顶级武功)
提高前四转体验和提高五转黏着度,我有一个思路是给每个门派提供至少两套武功或主动,其中一套是声望套,其残页不出现在师门商人那里,这样对于低转萌新,能够有更快速度至少集齐一套武功的主动残页,而不会出现到传承了还开不了主动的憋屈场景。另外就是在梦境里面加快高级武功的出现,这样想要体验另一套武功的可以多打梦境。这样一来,对于五转玩家,也有了更多选择。哦对了,我坚持认为声望武功可以作为氪/肝点,如果不愿意氪的就肝嘛
最后,还是想说应该提供判师。判师代价可以设的比较大,也可以设为氪点。这要结合我前面说的,门派/武功形成生克循环,这就可以避免判师扎堆强势门派
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