浅谈游戏目前状况
2021/11/022409 浏览综合
从成长资源/属性以及boss数值上来看,在今天更新的500陵墓之前,还算是可圈可点。
策划确实精妙的计算了boss伤害,血量和玩家资源获取速度以及成长曲线的对比。 做出了一个相当精巧的曲线,让人每天稍微氪一点就能往前走一点,直到通关。
然而策划估计也是没想到有巨氪大佬直接拉满导致过于快速的通关,导致游戏内容后续研发跟不上以至于推出500陵墓挡枪的行为。
陵墓里过于爆炸的数值膨胀已经几乎让顶氪大佬依旧寸步难行。
这是一个很掉粉的操作。 可能目前也是巧妇难为无米之炊。
这里想浅谈一下个人的见解。
为什么会导致目前的状况:
游戏通关方式过于简单:伤害达标以后,赌群宝控制,就可以通关所有boss。
伤害达标对于顶氪玩家来讲,又因为这游戏可以极限培养的设定。 几乎是一件很容易达到的设定。 所以轻易导致被大量玩家快速通关。
而陵墓的出现,依旧没有摆脱当前的设定,而且变本加厉, boss直接变成免疫控制,对伤害的需求更加的爆炸性增长,导致顶氪玩家依旧寸步难行。 个人人为,这是一个很失败的设定。
同样,游戏还有一个极其失败的设定:
大量的群体AOE,伤害极其变态,根本非人所能承受,导致玩家扛伤害全靠绿装的伤害格挡, 直接放弃玩家防御属性的建设,转用无敌次数来扛伤害。 这个设定再一次加剧了玩家对伤害的追求, 因为无敌次数结束=game over。
这边有一个小小的游戏设定和内容更新上的建议:
灵魂链接达到230或者更高的玩家开启域外战场,开启深渊模式,或者说异界战场,或者就是说源世界的新章节。
新的核心玩法是: 在新的章节里,出现类似于峭岩堡垒这样的副本, 副本里开始产出英雄的进阶道具, 达到几级以上的英雄可以开始开启技能进阶, 进阶以后的技能,效果,伤害可以开始多元化, 例如 坦出现主动嘲讽/换T, boss可以增加攻击同一单位伤害递增。 例如T的免伤可以进阶成单一单位 效果翻倍 或者进阶成群体免伤。
dps 伤害进阶或者debuff效果进阶,增强,例如损毁变成40%,致盲效果翻倍。
辅助同理,单体奶可以让被奶单位免伤增加,或者行成额外奶盾,超越护甲,魔盾上限。 技能开始出现群清debuff。
以及最重要的, 玩家可以自行设定技能释放的优先顺序。
同样,新的boss可以开始玩花招:
例如,身上没有特定debuff的时候 伤害增加/免伤增加。
每15秒随机选人即死,
出现多层岩石外壳,免伤90%,受到原始伤害过1000w就掉一层外壳,壳掉完受伤增加。
boss随机释放减速200%给某个英雄,必须释放战吼才能清除,
之类的等等等等。
boss的花样太多了。
把通关方式改多一点,改花一点,才能增加游戏寿命,也同时能让更多人去培养各种不同的英雄。
以上,粗浅见解,我也只是想让这个游戏变得不要这么单调。