关于魂之诗策略的看法:魔盾物盾的系统很不合理
2021/11/041151 浏览综合
魂之诗的定位是策略养成游戏,并且宣传时候强调“地堡二原班人马打造”。即使公测前已经知道氪金有点泛滥,但是处于对地二和新画面的羡慕,还是公测的时候第一时间下载并游玩。氪的不多,目前法队齐全,雷法二月满级,两个绿杖一本书。
但是越玩越觉得难受,不是卡关带来的难受,而是一种卡关了策略用不上、只能熬或者拼脸才能侥幸过的那种难受。地堡二卡关不必魂之诗少,要拼脸的地方也很多,但是给我的感觉是孑然不同的。
不同的地方在于:地堡二卡关,我还可以跟boss掰掰手腕,等等装备或者属性,肯定能过,心理有很大的规划和策略;魂之诗卡关,那真tm是卡了,根本别想跟boss掰手腕,除了属性碾压或者宝山几连石化,过不了就是过不了,心里毫无策略。前后两者的差距给我的感受就是,地二我能一直给我正反馈,魂之诗只有无尽的挫败感。
两者都是策略游戏,除了运营策略不同,给人感觉咋这么不一样?经过对比和思考,我觉得主要是一点,策略。啥是策略?就是我为了攻克某个boss,我需要什么阵容什么属性什么装备,这些之间的搭配发生的奇妙反应能让我过了某个卡住的点,然后经过尝试或者抄作业达到了这一目地,这就是策略。这样一个过程带给玩家的是成就感,是开心和认同,进而是对游戏的粘性和归属感。
那么目前来看,魂之诗算不算策略游戏?算,但不完全算。确实,游戏中有需要阵容属性和装备的地方,比如腿哥,这也是我能坚持玩到现在并充钱怼绿武的地方。但是,这样的设计多吗?不多。那么游戏中真正的策略是什么?就我所知,现在卡关了,能刷脸的地方大多只有一种过法,就是刷宝山石化和输出暴击,没了。
游戏中那么多英雄,分奶、盾、辅助和输出,只能用数值堆起来的输出去短时间暴死boss,一天300次的机会,去赌脸吧。这种刷脸一点也不好玩,即使侥幸过了,给我的感觉也毫无成就感,只有更深的挫败。我能过,完全是输出和宝山的触发几率,这真的算得上策略?奶呢?盾呢?有什么存在价值?或许等你能数值赶得上boss的巨大的伤害时,你可以尝试阵容,但这个过程得多久?一句话,那么多英雄和装备,我和boss根本掰不了手腕,只能用时间或者金钱去堆属性。这个过程也是大家骂魂之诗主要的地方。当你充钱变成一种过关唯一合理的看得到的方式的时候,玩家很难不产生游戏运营逼氪的想法。
反观地二,也会卡关也要刷脸,boss伤害同样巨大,但是给人感觉我就是能跟boss过几招,每个职业都有巨大的作用,职业搭配很灵活,哪个都用的上,这给玩家感觉就是不一样。为什么?因为护甲和抗性。
简单说,护甲和抗性就是物理减免和魔法减免的程度。凭着这两个属性,哪怕boss数值再怎么变态,怼护甲或者抗性到一定程度,我就能跑到boss面前搞事蹦哒试阵容。对应在魂之诗里,变成了物盾和魔盾。这是很好的创新,但是非常不合理,感觉有点用又感觉没那么有用,像便秘一样,给人说不出的难受。
护甲和抗性是把减免固化到生命值里面,很棒的设计,也是现在大多数游戏通用的玩法。物盾魔盾和生命是独立分开的,彼此不相关,只是盾优于生命扣除。魂之诗里,有两个很**的设计。一个是boss在角色没有盾时攻击必然暴击或者必然附加状态,另一个是奶溢出按比例恢复盾。这直接导致了boss伤害完全不可理解与硬抗(除了堆属性),以及卡关时奶毫无存在感。所以逼得玩家只能用宝山和输出,以及借助绿装特别“巧妙”的属性:免疫伤害xxx次。角色养成,你堆生命不怼盾,死得很快;怼盾不怼生命,奶在恢复的时候先恢复生命、溢出再恢复盾,意味着你盾没了扣血了,盾才能涨。如果只想恢复盾呢?只能上特定英雄,奶的功能又得到削弱。这也是奶在卡关时没多大用处的原因。魔盾物盾生命,三者独立,确实增大了养成周期和成本,或许能增加玩家在线时间,但是奶的设计并没有优化,反而因为这种独立被进一步削弱。奶和减伤是玩家怼boss的底气,现在都没了,出了堆属性和不稳定的控制,你来告诉我,还有什么策略?
目前我能想到的改善途径,要么生命和物盾魔盾挂钩,要么奶恢复时盾优于生命并加大奶量。
当然,如果魂之诗专门这样设计然后主推绿装的免疫伤害,鼓励玩家堆属性,那你们把奶删了吧。
真的玩的心累。