血量与防御的基本关系以及收益算法
修改于2020/06/12648 浏览综合
一、相关贴先行
③ 战斗坦度横比https://www.taptap.com/topic/11114432
二、本帖正文
1、概念推导 (因 只有血防 在于同一维度 ,所以制作血防关系推导)
防御免伤 = 防御 / (系数A + 防御)
攻击 *(1- 防御免伤) = 伤害 = 目标掉血量
总攻击 * (1- 防御免伤) = 总伤害 > 目标总血量 即 目标死亡
即: 总承受攻击 后 简称攻击
血量 = 总承受伤害= 总承受攻击*(1- 防御免伤) =攻击 *[(1-防御 / (系数A + 防御)]
[(1-防御 / (系数A + 防御)] 简化为 系数A / (系数A + 防御) 得出下式
血量 = 攻击 *[系数A / (系数A + 防御) ]
转变下
血量 * 【(系数A + 防御)/系数A】 = 攻击
简化
血量*(防御/系数A+ 1) = 攻击
该式子 含义为 已知 血量 防御 的情况下 可承受 攻击的上限
攻击: 攻击力*攻击力系数{比如 普攻100% 技能n%}
为便于理解 直接套用 【沉默是金】 帖子数据
假设 实际攻击力等于面板攻击力110551,怪物防御为181331。A 为49693 打出伤害=24256(这个就是血)
攻击系数 0.02 (远行)
血量*(防御/系数A+ 1) =24256*(181331/49693+1)=112766.75
攻击=面板攻击力*攻击力系数=110551*1.02=112762.02
误差为 万分之0.3 (这锅给 取值误差背着吧)
2、实际上的运用
在 玩家 玩游戏过程中 往往 某一个boss 的 攻击 是个定值 而 玩家对于 血量防御的选择 却有 取舍意义
假设 目标boss 99 级 A 为 49693
玩家 血防 收益 可视为
血量*防御/49693+血量 玩家 可以坚挺的 活着 的 总时间 与这个值息息相关 (穿透就是降低这个A值 所以 坦 为什么穿透 重要明白了吧 A 值越低 你血量价值越高)
当玩家 增加 面板血量10% 收益为【血量*1.1*(防御/49693+1) 】/【血量*(防御/49693+1) 】=10%
当玩家 增加 面板防御10% 收益为【血量*(防御*1.1/49693+1) 】/【血量*(防御/49693+1) 】<10%
总体而已 防御 和血量 是一个属性 (都是线性收益,边际递减) 收益的情况 和系数A 挂钩
防御比 血量多一项收益 (外部治疗需求率:白话就是 掉的血少了)