修改于2021/11/0557 浏览
真正的好游戏应该是艺术品,策划做自己认为的好游戏是第一,顾及玩家需求赚钱才是第二……
—— 你这个艺术品谁来判断?没有说策划做自己认为的好游戏有错,应该是所有策划都是往这方面做的,但是每个人喜好不同,市场和玩家决定一切,你认为的好游戏没人玩总不能怪玩家不懂,给自己失败找借口?
为什么游戏市场全都是千篇一律骗氪的游戏?赚钱大于游戏罢。
做游戏的时候比起贴合玩家需求,鼓励游戏创新更重要啊。
—— 创新那么容易就不会是千篇一律,另外为什么你所说的艺术品活不下去,骗氪游戏可以活下去?这本身是悖论。纵然千篇一律,能活下来的必然有其特别的点。你难道是只要这个游戏有充值就是垃圾?
游戏作用是带来乐趣或者能打发时间,人都不是傻的,骗氪就一定要充?每个人喜好不同身价不同,每个人都是从自身主观出发的,如果你愿意为这个游戏花时间或者或花钱,说明对你来说这就是你心中的好游戏,市场和玩家决定一切,所以不能生存下去必然是因为没市场或者非大众喜好。
另外,是你觉得买断游戏贵的问题。首先说结论,买断制游戏,就游戏体验的性价比而言,总体上是绝对比手游便宜的。
—— 至于说买断制,就更主观了,不要说什么白嫖不白嫖,游戏充值和STEAM游戏说不定比你多多了。买断游戏贵那是相对的,一个再我看来只值5元的游戏,你卖我10元我当然觉得贵。同样好的游戏卖300元也觉得值得,这是一种相对的价值,主观的认为。和买断游戏手游免费有什么关系。
我说的是很多不如别人3A的游戏,卖人家一样的价格,标榜国产游戏大家应该支持这种行为不可取,有这时间不如好好把品质提到别人一样。
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既然有这么认真看完了我的牢骚话,那我也好好论论这件事吧。
首先,国内玩家的总体消费水平不够高,大部分人都摸不到玩3A游戏,或者是高品质单机游戏的门槛,所以都会优先选择门槛非常低的手游。这也是目前很多人玩手游的原因。
然后就是游戏制作方的经营。手游的消费人群首先是面向氪佬的,其次是学生,社畜,还有月卡党,最后大部分都是白嫖玩家。制作方可以从不同的人群中赚钱,这是手游运营的优势之一。
当然从局部来讲,氪佬是亏的,白嫖是真赚的,白嫖yyds(笑)
确实手游的卡池,月卡等机制是目前游戏市场营销的最优解。不然玩家也不会买单,做游戏的人也不会都搬这个营销模式。
这几点你说的对,买断在国内行不通,买断反而会让游戏制作方亏钱,从而在别的地方恶心玩家。
接下来我就要说一下你觉得“主观”的那部分了。
首先,我主观觉得很多手游的游戏体验不好,很垃圾。这一点我觉得有两个原因。
第一,手游是要面向不同人群的,游戏内容太复杂会导致很多人不买单,所以手游的内容通常都从简,不会弄太多硬核的内容,使得游戏看起来很无趣。当然也有主卖硬核内容的手游,明日方舟和坎公骑就是,我觉得这个问题的本质就是平衡不同玩家的需求来做内容吧。
第二,手游的卡池问题,手游的卡池是游戏制作方赚钱手段之一,虽然说卡池本质上是赌博,看起来很脏,但确实卡池的存在保证了营收,且卡池相比其他运营手段,不怎么恶心。可是卡池的存在是确确实实的剥夺了一部分游戏的游玩体验的,因为卡池的存在,很多游戏的内容都被锁在卡池里面,导致很多不喜欢赌博的玩家消耗自己的心情去卡池博彩,然而这一点在买断制游戏里面是看不到的。
游戏艺术性很重要,有的时候甚至比市场还重要。没错游戏卖不出去就是等死,但是不得不否认,外国市场上面是有很多艺术性极为浓重质量也不低的游戏的,艺术性浓重到甚至会劝退玩家。
出于市场运营的角度来看,这些游戏很蠢甚至根本不赚钱,但是我更乐于看到百花齐放的游戏市场,而不是卡池满天飞的,专卖手游,扼杀创造性(这点没得杠,腾讯网易教你做人)的国内市场。我认为这种游戏有必要存在于市场里面,用以丰富游戏的多样性。
这种游戏更接近游戏的本质吧,不主动迎合玩家,而是做出鹤立鸡群的作品。和电影市场差不多道理。
最后就是你觉得国内部分买断游戏贵的问题。怎么说呢,帕斯卡30块,艾希18块,音游比较贵Cytus计划通一百来块,再买曲包就是两百块。反正我真的是没见过价不对货的游戏,玩游戏玩这么久了感觉游戏定价都蛮准的。