忍者不应该在这里止步
2021/11/12291 浏览综合
《忍者必须死3》应该是三年前非常爆火的一款游戏了。作为一款少见的横版跑酷游戏,从刚发行就受到了极大的关注,它带着独特的风格特点闯进玩家们的视野,给许多玩家带来了完全不同的游戏体验。而如今《忍3》马上迎来三周年庆,其不断涌现的问题却让玩家纷纷表示心寒。这里就聊聊这款前后口碑差距很大的游戏。

《忍者必须死3》这款游戏最大的风格特点就是其优秀的水墨风画面。玩家扮演一名初出茅庐的小小忍者,接受忍者学院的任务探索不同的世界,披荆斩棘揭露世界的秘密,努力化解忍者面临的危机。作为一款跑酷游戏,横屏操作是非常少见的,玩家需要操作角色在屏幕上跳跃飞行,在横索上上下翻滚躲避敌人的攻击,也可以用自己的武器和忍术打败比自己庞大数倍的敌人,既有跑酷的畅快潇洒,也体验了战斗的精彩刺激,让本来只是一昧躲避的跑酷游戏变得丰富多彩了起来。加之其水墨风格的画面设计,浓浓的国风让玩家们赞不绝口。

在玩法上,玩家除了早期的初始角色小黑之外,随着剧情推进和抽卡,还能获得不同的角色、武器和坐骑,每个角色都有他独特的技能,方便玩家更畅快的过关,也给了技术流玩家很多发挥整活的空间。《忍3》有在尽可能的让玩家在跑酷这一个核心玩法上有更多的游戏体验,玩家随着等级的提升,探索的关卡也越来越困难,非常有挑战性。同样的忍3也设计了竞技场等等pvp玩法,玩家在竞争中不断提升自己的技术,也是一大乐趣。

同时,忍3的剧情设计也很优秀,玩家从一开始的考试到后期不断探索背后的阴谋,与许多角色相逢又离别,有笑有泪,每个人物也有设计支线剧情,让每一个角色都生动的展现出他们的魅力,这也是许多老玩家放不下忍3的一个重要原因吧。游戏努力营造出的优秀的忍者之间的情谊也让玩家之间产生共鸣,忍3玩家群体之间的气氛可以说是非常不错的,以家族为群体建立起来的玩家交际圈,彼此之间互相帮助指导,也是非常令人难以割舍的一份感情。

但是恐怕好游戏都难免走入一个困局:如今马上迎来三周年的忍3,渐渐暴露出来很多问题:工作室产能逐渐下降,活动变得枯燥重复,老玩家提出的需求渐渐得不到满足了,然而也存在一批中期玩家觉得新的玩法难以适应,跟不上游戏节奏只能爆肝或者重氪。这些说白了是平衡问题,游戏内部节奏不平衡,玩家跟不上或者不满足于现在的游戏节奏;玩家层次之间不平衡,重氪玩家和爆肝玩家将玩家层次狠狠的拉开,作为一款比较有竞技性的游戏,这种层次实际上会给中后端玩家非常大的落差感。虽然说佛系养老也未尝不可,但是如果曾经用八分的熟练度就能完成的目标如今必须用十二分才能完成,或者必须氪金才能达到,那么普通玩家的热情必然会被浇灭吧。

除了这种游戏内平衡性的问题,游戏运营也出现了很多弊病。忍3游戏内的bug不算少,闪退卡顿或者技能释放问题都有出现,但是甚至有许多bug玩家反映一年有余也没有没修复,而且随着游戏运行时间渐长,从一开始的不氪金也能有很好的游戏体验,到如今需要抽角色抽武器才能更顺利的继续游玩,而角色和武器的掉率又让人无奈,原本的剧情设定也逐渐淡化,角色的新剧情逐渐透出敷衍的味道,这种态度下老玩家们想必都会觉得心寒吧。

总而言之,《忍者必须死3》作为跑酷游戏是很有游戏特色的,横屏,水墨风,优秀的游戏剧情,新手玩家的体验想必会很不错。但是随着后面的发展,玩家进入竞技场或者打到后期剧情的时候,恐怕就不会那么舒服了。一方面对于操作技巧的要求变高,一方面玩家需要获得更好的角色和武器来提升战斗力,不断的爆肝练习和收集升级材料,时间久了玩家难免会觉得枯燥。加上对玩家的氪金要求变高和运营的不尽人意,甚至是游戏内的bug都有可能成为压垮玩家的稻草。总的来说这是一款好游戏,只是恐怕需要更能吸引住玩家的新鲜产能来挽回即将流失的玩家群体了。