《弹雨》制作人访谈【下篇】-项目负责人Ayu、制作人/设计主创小熊

《弹雨》的整体难度设置上有何偏向?
小熊:弹幕射击游戏往往对玩家精确走位和即时反应的要求会高一些,但小心谨慎地完成一次次看似不可能的躲避并击败敌人后的爽快也是这类游戏独有的。所以为了这种挑战感,我们在难度设置上会比较“硬核“。当然,为了能让更多的玩家体验到这种乐趣,我们也会设置多个难度供玩家选择,不过如果觉得简单难度可以随随便便胜利可就大错特错了。
另外,我们和传统的弹幕游戏有一个很大的差异,那就是在比拼操作和反应外,观察并合理地利用BOSS的机制可以让闯关的难度大幅降低。换句话说只要能够发现BOSS的行为习惯和弱点并给予反制甚至借力打力,即使是最高难度也可以轻松通过。
从已曝光信息中,可以看到游戏为每个BOSS设置了三个难度的战役,体现了对追求难度的玩家的重视,除此之外还设置了什么挑战性机制吗?
小熊:每个难度下我们都额外设置了多个像“无伤通关“这样的成就供大家挑战,同时对于高手我们也提供了通关计时供大家进行速通比拼。
未来的话我们会扩充更多的玩法性成就,其中大部分会和BOSS的机制紧密关联或延伸出新的打法。同时考虑结合一些rogue元素和bossrush元素来提供基于游戏内容的额外每日挑战。
目前已经曝光2个可操作角色、前2个BOSS和插件系统,测试在即,预计哪些方面会收获好评?有哪些自己很喜欢的部分?
小熊:我还是觉得大家会比较喜欢BOSS的机制设计吧,这让游戏从单纯比拼操作变为了解谜+操作,互动性也比较强,当然在这里如果详细说就会剧透了。
弹幕游戏有很多细节机制,例如子弹轨迹、密度与速度的设置,在开发过程中,这部分一定花费了很多精力打磨,可以讲讲细节打磨的过程吗?
小熊:其实不仅仅是子弹对于游戏性的影响,弹幕散开后形状本身的美观度也很重要(误)。
具体一点的话其实弹幕的设计并没有看起来的那么简单。包括弹幕用色、阴影以及场景色对辨识度的影响,弹幕发射时的速度和间隔对空隙宽度的影响等等等等一个细小的数值差异都会带来截然不同的体验,而这块其实除了多测试多调整外没有什么好的办法,每个BOSS的每种弹幕在定型前都需要经过大量的测试体验和修改,才能得到比较满意的结果。
而除开弹幕外,玩家角色本身的大小和速度也很重要,而这里的问题其实也不少。也举个例子吧,由于我们是2D游戏有时候会出现角色背靠墙壁时身体的碰撞框完全位于墙壁内导致子弹无法命中,我们的程序同学也是一次又一次因为类似这样的问题调整逻辑。
这块的问题还不止这一个,大家可以想象下人体的碰撞,应该是一个矩形没错吧,但在2D弹幕游戏中矩形碰撞会导致除了左右方的子弹更加难以躲避,如果完全放弃碰撞和角色身形的一致而使用方形又会导致玩家很难感知自己的碰撞边界从而无法判断一些缝隙能否通过。像这种问题只能尽可能找一个折中的平衡点,而这个平衡点又需要大量的调试和验证。
虽然问题很多,但总之最后也都找到了解决的办法,希望大家喜欢我们的游戏吧。
对于玩家关心的游戏开发进度,目前有可透露的信息吗?
小熊:目前来说一切顺利,测试版本的开发已经接近尾声,目前的在进行一些性能、表现和数值的调优工作了,应该很快就会有一个测试版和大家见面。