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凉屋游戏:如何用最少的人力打造爆款肉鸽手游?

2021/11/17310 浏览综合
2019年,一款像素风Rouguelike手游被移植到了Switch。
这款游戏当时只有14个职业,既没有复杂的背景故事,也没有冗长的新手教学,却一度成为国内市面上最好的射击类手游,在Tap上拿下了超过两千万的下载,它就是《元气骑士》。
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凉屋:想做点自己喜欢的
李泽阳的本科就读于卡梅隆大学计算机专业,卡梅隆大学本身就已经是光环笼罩,何况这个学校的计算机专业刚好是全美第一。
在毕业之后,他去了动视暴雪实习,之后又在斯坦福大学读研一年,这一年里还去过工业光魔。两家最想去的公司都去过之后,李泽阳的感受却是:“没意思”。
不想要一眼看到人生尽头的李泽阳,在24岁那年彻底放弃了在国外当工程师职业的命运,回国创业。在创业之初,他并没有方向,做了许多不同的项目,什么好像能来钱就做什么。
但这些项目,却都不是李泽阳喜欢的项目。不去做自己喜欢自己了解的项目的代价和结果是显而易见的——砸了。
2015年,李泽阳第二次创业,和合伙人曹侃一起组建了凉屋,这一次他想做点符合自己喜好的——游戏。
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从外包到独立 爆款手游的诞生
凉屋的早期项目是外包游戏制作,但很快所有人都意识到,仅仅制作没有任何差异性的游戏作品是没有未来的,这样的游戏生存空间太过狭窄,必须要找机会制作属于自己的独立游戏才行。
可能和许多粉丝预想的不同,凉屋的第一款游戏其实是员工在回家火车上做的一款demo,本来是随手一做,但大家传着玩了之后都觉得不错才做了下去。
而这也是凉屋的第一款独立游戏:《暴走砖块》。游戏内容也很简单粗暴:就是丧心病狂打砖块。
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2017年,我们的主角:《元气骑士》上线了,这款让凉屋一战成名的像素风Roguelike射击游戏,在最初只有两个人参与制作。
因为参与人数较小,开发者也在给游戏做减法。
《元气骑士》没有故事背景,更没有复杂的人物设定,在技能设计上也是删繁就简,每个角色都只有一个很简单的技能,但却突出了各自特点,而这些技能设计也融入了制作团队的游戏理解和创作思路。
比如在一次采访中,李泽阳就提到游侠的翻滚技能灵感来自《守望先锋》的麦克雷(虽然现在叫卡西迪)。
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在武器设计上,《元气骑士》也独具匠心,比如在蓄力之后可以仅一次造成巨额伤害的致命武器:一拳,玩了杨教授梗的网瘾少年和网瘾少女,可以丢出大便进行攻击的拔粪宝等。
肉鸽游戏的乐趣取决于游戏的内容量和玩法多变性,为了保证《元气骑士》的每一局游戏都能给人新鲜感,在开发过程中就一直向内填充新内容:
“开发团队对游戏的种种可能性过于清楚,只能在制作过程中一点点填充内容,如果《元气骑士》不是自己开发,很难想象我们会如何客观评价。”
有趣的游戏来自于有爱的人
长时间的积累和测试让《元气骑士》有了相当高的可玩性,在肉鸽这个游戏类型还不被许多国内玩家了解的2017年,《元气骑士》几乎没有对手,在测试期间就拿下了国内、国际市场各200万的下载量。
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不过,《元气骑士》作为凉屋的早期作品,在初期也有许多不足。
比如,在较早的版本中《元气骑士》是只能通过WiFi或热点进行本地联机的,这让《元气骑士》多了许多遗憾。
2017年,李泽阳接受采访时也提到,如果《元气骑士》开发了局域网联机模式,也许会让玩家再沉迷一段时间。
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在《元气骑士》中,如果你进入大厅里的隐藏房间,就会进入一个工作间,这里用一种幽默的方式再现了凉屋的工作环境:嘴角吐血的程序员、一见面就是招人的人事和一只趴在电脑桌上睡觉的猫。
这只猫就是凉屋游戏的吉祥物之一,当你向着它打招呼时,它会告诉你当制作组做不完版本内容急得哭鼻子的时候,自己就会充当海螺姑娘之类的角色。
这是凉屋工作室里养的两只猫之一(另一只在公告板上面),玩家们氪金购买的小鱼干其实就是它的猫粮。
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爆款之后 出道即颠峰?
《元气骑士》之后,凉屋的游戏开发也从未停止过,比如支持本地联机的《你行你上》,模拟经营游戏《大家饿餐厅》等,虽然素质不错,但并没有掀起太大风浪。
2020年,迷宫Roguelike游戏《怪蛋迷宫》正式上线。相对于《元气骑士》,《怪蛋迷宫》在质量上毫不逊色,游戏素质相当不错,但反响却不温不火,属于叫好不叫座的类型。
造成这样的结果,除了游戏本身的问题,也说明了国内游戏环境的变化:同类游戏增多,玩家的口味开始挑剔,Roguelike不再是一条缺少竞争的舒适跑道了。
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同年上线的还有凉屋游戏的又一款地牢Roguelike力作:《战魂铭人》。
同为像素风,《战魂铭人》和《元气骑士》做了相当大的区分。
游戏中的每个人物都有立绘和表现力夸张的技能,同时在动作设计上下足了功夫,帧数也很高,每个角色的动作都突破了100帧。
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但在上线之初,《战魂铭人》并没有获得和投入相符的回报,反而成了凉屋收到过的负面评价最多,争议最大的作品。
首先,为了防止精心制作的游戏被破解、偷跑,《战魂铭人》并没有经历过大规模的公测。
缺少测试使得《战魂铭人》无论是氪金点还是物品定价都不太科学,而对一直做小体量轻氪金手游的凉屋来说,氪金体验向来没有被重点考虑过,这是他们的短板。
另外,因为《战魂铭人》在内容扩充上成本更高,人物设计更为复杂,因此对比《元气骑士》,氪金物品的定价也相对更高,这使得许多从《元气骑士》转战而来的粉丝多少有些不适应。
在多方面原因影响下,《战魂铭人》在上线之初就爆发了一场差评风波。好在及时改正,评分才有所回升。
不过尽管有这样的插曲,《战魂铭人》依旧拿下了相当不错的成绩,在肉鸽手游井喷的2019年,刚上线就达到了70多万的下载,甚至有玩家的游玩时间突破2000小时。
而目前,《战魂铭人》在Tap上的下载量也已突破208万。
手游小厂的未来是更大的野心
2021年,《元气骑士》玩家们迎来了最大、最有突破性的更新:远程联机实装。
这个一直被玩家们期待的功能终于上线,让粉丝们都好好爽了一把,甚至开发了不少针对多人联机的特殊玩法。
就如李泽阳预言的那样,远程联机让玩家们又沉迷了一次。
不过很快问题也来了,《元气骑士》作为一款Roguelike游戏,更新在达到一定体量之后就开始面临“边际效应”。新版本实装后,因为随机性的原因玩家无法稳定的与新要素“遭遇”。
这样的结果让玩家们并不能感受到它们“加入了游戏”,这相当于没更新。
而皮肤和氪金点的不断增加,也让那些“收集癖”戴上了痛苦面具,纷纷指责凉屋逼氪。
这一切似乎都在提醒凉屋:该想想下一步出路了。
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小厂商在开发游戏时遇到的最大的问题就是“创意和成本风险的不平衡”,即有一些创意的成本过高,在收益没有把握的情况下不敢投入,但过度考虑成本也会影响创意的输出,让游戏逐渐变得无趣。
而凉屋似乎也正尝试着在这个问题上找到平衡,以寻求最适合自己的那一套理论。
从框架上看,《战魂铭人》很有可能就是对《元气骑士》游戏模式的发展,属于凉屋的一次尝试,在高帧点绘技术得到提升积累之后,凉屋又把视线放回了起点,这就是《元气骑士新作》。
“新作”一改之前简单粗暴的画风和剧情,把曾经单纯的地牢肉鸽玩法变成了ARPG。
与后来才开放远程联机玩法不同,《元气骑士新作》直接就开放多人玩法,可见野心之大。
目前为止,《元气骑士新作》已在Tap上拿到了接近一百万的预约,让我们一起期待这款游戏的精彩表现吧!
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