完美世界内部电话会议记录(转自雪球APP)

2021/11/201099 浏览综合
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省流版本(有关幻塔):1.四测7w邀请码激活的有5w多。次日留存率60%多低于原神80%次日留存,但完美对此感觉还挺满意。2.可能还有一个月多上线公测。3.可能会请虚拟偶像代言。4.明年上半年出海。5.这公司押宝挺多的,幻塔貌似不是全村希望(个人理解)。
里面大概标记了上线时间和四测留存率。供参考。
完美世界IRD李总开篇介绍:
其实从产品情况上来看,我们今年是处在一个转型的年份。我们在公司原来比较擅长的传统的mmo项目的基础上,去布局了更多的针对于年轻人的这些游戏品类,然后从今年开始是陆续的这些新的布局的产品会有产出。这种尝试性项目在产出的确定性上来说,确实不像我们传统比较擅长的传统MMO项目这么确定性强。那所以今年的上半年整体的业绩,就会受到一定的这种节奏性的一些影响。但是从6月25号开始,《梦幻新诛仙》上线之后表现非常的不错,然后包括它后续的稳定性也还是可以的,所以在Q3的时候,我们整体的业绩就有一个比较明显的回暖。
在新的产品上来说,肯定《幻塔》肯定是大家现在最关注的。我们在上周末的时候也是结束了幻塔的最后一次测试。这次测试为期只有5天,然后所以更多的反映的应该是一个短线的一个留存的情况,我们的次留大概是60%多,然后三留也有50%左右,然后付费率和 ARPU等等相关的一些付费数据的情况也是还不错的,所以这次测试相对来说还是比较顺利的。当然这次测试也反映出还是会存在一些bug,然后包括在玩法内容等等的呈现上面,肯定还是啊有更进一步可以去优化的空间。我们因为整体这次测试情况还是不错的,所以我们预计还是会在12月份的时候正式的公测。公测之前这段时间确实时间也不长了,所以我们更多的会去做一些修复bug,然后优化进行这样的一些后续的工作,然后以及一些宣传上面的准备。后面的话因为还会有一些新的资料片等等的,我们在后续的内容更新上面,可能在这个游戏本身上面也会得到更好的一个体现。幻塔之后尤其是在明年还会有一系列的新的产品,近期大家还比较关注的应该是《一拳超人:世界》,因为我们在前两周也有针对一拳超人世界的一个开始宣传,接下来也会进入测试的环节。一拳超人这个IP其实在市面上已经有一些一拳超人的游戏作品。那《一拳超人:世界》在爆出之后还是非常受关注的,我们是相当于是首个针对这种3D动作上向的rpg游戏,尤其是在动作上面设计的还是比较的突出。这个也比较符合一拳超人本身的 IP特点,所以可能一拳超人粉会着重的去比较关注一拳超人世界的就是我们研发的这款游戏。后续的话我们慢慢通过测试阶段的有更进一步的内容出来,然后也有更进一步的跟市场的互动,有更进一步的反馈到时候啊,再跟大家去沟通。预计一拳超人世界会是在明年的下半年的时间上线。
然后另外就是《天龙八部2》这款游戏,它这个IP肯定比较适合MMO的游戏了,我们相对来说做的也是相对传统一些的MMO的产品。这个游戏的研发主要是由我们的子公司、投资的、子公司主要负责研发,我们会给到他们做技术支持,同时我们主要负责发行。这款游戏因为是相对传统一些的MMO的产品,所以在研发的阶段应该确定性来说,相对会比创新型的产品要更强,而且在发行端也是我们更擅长的游戏品类。这款游戏预计会是在明年的上半年时间上线。
然后另外就是像《百万亚瑟王》也是一个日系的IP。这个游戏它的 IP受众没有一拳那么大,但是也有一众核心的受众群体,这款游戏也是在一个研发的中后期的一个过程。另外还有《黑猫奇闻社》,是我们原创的一个IP,它相对小众一些,主要是模拟经营类的一个玩法,这款游戏也是在测试阶段,预计也是在明年的上半年时间上线。这几款游戏相对来说进展会更加的靠前一些。
明年后面还有像《女神异闻录》。它也是日本的比较殿堂级的主机的游戏,也是首次改编成手游,所以 p5的玩家也是非常期待这款游戏改变成手游的作品。目前这个游戏也是研发进度也是比较顺利的,预计是在明年的下半年的时间上线。然后另外我们还有一款原创的一个更加核心项目的二次元游戏,然后也会是在明年的下半年上线。这款游戏他的团队也是相当于是新加入完美世界,但之前并不是一个完整的团队,这个团队的研发人员各自都来自于比较擅长做二次元的游戏的公司或者是项目。目前来看这个项目的研发的节奏也是不错的,然后从产品的目前看到的状况来说也还是不错的,可以明年也可以期待一下。
然后的话除去这些手游产品之外。我们在大屏上面像明年有《诛仙世界》的端游,《诛仙世界》在今年的CJ上面也展出过试玩版本,然后虽然内容量不大,但是也是让大家觉得很惊艳,然后也是很期待这款游戏也是通过UE4引擎做的,所以在游戏品质、画面感上面都是非常的不错,然后也是针对现在的市场的一款力作,那也是诛仙端游时隔10多年之后的又一个非常新的产品。所以这款游戏也会在近期开始做宣传,然后进入测试阶段那,预计是在明年的下半年或者年底的时间上线。所以这些是明年预计会上的新的游戏产品。
从业绩贡献的角度上来说,我们还有一些项目,比如说海外这边,我们在Q1的时候会上《梦幻新诛仙》的海外版本。因为《梦幻新诛仙》的限制,它确实更加的适合在亚洲或者华人区域,所以我们《梦幻新诛仙》会上东南亚,然后韩国,然后包括全球的华语或者华人区域,主要是由我们自己来发行。另外像《幻塔》的海外也是大家比较关注的,《幻塔》现在虽然国内还没有上线,但是同步的海外版本在准备的一个过程中,预计在明年的上半年的时间上线。特别具体的时间现在还没有确定,但是我们因为《幻塔》的海外发行的版权也是授权给了比较有实力的第三方,所以在后期也会跟第三方来进行一个比较详细的沟通和计划。另外一拳这边一拳超人的话,我们拿到的不只是国内的版权,然后包括是除去日本之外的全球版权。所以一拳这边也会除去国内之外,也会有在海外发行的计划。其实说到这儿的话,像明年有一些是进口游戏版号的游戏产品,像一拳的话,如果假设在游戏已经准备差不多的时间,然后国内版号还没有拿到的话,我们可以先走海外。从明年来说发行的区域和方式上面相对来说都比较灵活。后续的话其实如果今年看过我们关注过我们的游戏发布会的话,也会知道我们后面的产品的储备也还都是挺丰富的,然后类型品类包括题材都比较多元化。从IP的角度上来说,有像一拳这种我们从外部授权的这种相对知名一些的IP改编的游戏,我们也会有像幻塔这种完全原创的、有很多可能性的游戏也会有。然后另外像诛仙和完美这种非常经典的,适合长线运营的IP的游戏,无论是大屏还是手游,这两个IP各自都有大屏和小屏的游戏在研发的过程中,然后从明年的出现世界开始会陆续的跟大家见面。所以后面的储备也是比较丰富。
游戏我就大概介绍这些,然后影视这边的话其实我们已经发过三个季度的季报了,所以大家从发布的业绩上面能看到,影视现在我们总体的思路就是谨慎聚焦的一个思路。所以在电视剧投拍的数量上面,然后包括类型上面也都相对数量比较少,然后类型也会相对的以稳健为主,会比如说主旋律或者自制片为主,所以确定性是强了,但是确实收益上面相对会薄弱一些。再加上数量也比较少,所以我们的影视前三个季度都是一个微盈的这样的状态,所以中短期来说可能我们影视业务都是这样的一个思路,比较少的去投资,以安全为主。长期的话,影视这块我们就看行业的一个变化的情况,如果恢复到像17 18年那种整个影视行业的需求比较旺盛,然后利润率水平也比较好的话,我们也可以去动态的去调整。如果是现在的这种状况的话,我们还是会相对的减少收缩投资,是这样的一个思路。
Q&A
Q:我们完美现在是把一拳超人的一个海外发行权也拿到手了,所以想问一下公司是不是在明年会把出海作为一个比较重要的业务去推?然后除了一拳超人以外,我们是不是明年自己要在海外发的产品,其实还有比较多的计划,因为现在特别是今年下半年,我们国内厂商基本上都可以看到把出海的重要性提到越来越高了。
A:是这样的,因为海外其实首先就是从大的概念上来说,我们的海外一直都很重视,然后只不过过我们是在海外的这个业务状态是我们在海外直接产出产品,然后直接在海外去发行,然后以大屏游戏为主。但是手游出海这一块,这些年我们并没有做自主发行,主要是交给第三方去发。也是有碍于每年的产品也并不多,然后包括产品类型也相对单一。然后在全球的受众群体相对来说还是在亚洲一带会更有影响力一些,所以我们并没有去做这些事情。但是从现在我们的产品布局来看,相对来说都有更多的在全球去有影响力的可能性,所以如果产品准备好的话,我们在发行端确实也需要去做更多的事情。所以我们在最近一两年,然后也在陆续的去建自己的海外发行团队,包括线下的运营的能力。其实这一两年陆续的也会发一些小的产品,有在去积累一些经验,但是从相对大家会比较了解的产品,可能像明年的梦幻新诛仙,肯定刚刚我提到整体是由我们自己来主要发行的。然后后面的话,因为也有很多游戏适合在海外发,所以我们会根据每个游戏具体的情况,包括适合的区域,包括我们擅长的,包括我们在这方面积累起来的能力和经验能够到达的程度,我们会去再去筛选一些游戏,然后由自己来发,但是从长期来说肯定是要从三方主要去发过渡到由我们自己主要去发,所以包括像刚才提到的一些明年的游戏,不排除有一些有些的海外的区域也还是由我们自己来发的。
其实从海外发行的角度上来说,跟国内的思路其实是这个思路是比较像,从如果是运营和研发去比较的话,运营相对来说它的门槛会相对低一些,当然你也需要有一些发行运营的经验,然后去积累,然后你也要了解当地的市场,然后对这个数据等等的市场环境用户需求你都要有所了解。但相对来说你去发过几个游戏之后,能力的提升会是比较快的,但是针对于研发来说,确实可能还是需要日积月累,然后做过很多项目,然后在这个技术上面有自己最基本的这种实力,你才能慢慢的得以体现。在这个角度上来说,在研发上面我们是有优势的,所以我们就通过把自己的产品,然后再经过这些在海外发行的一些经验的积累,相信在长期来说,我们海外这一块应该也不会很不错。所以从中长期来说,我们既然在大屏上面已经有先发的一些优势,然后再加上手游出海的这一部分的一个不足,从中长期我们希望海外这一块,我们希望做到跟国内从收入上来说是差不多的这样的一个占比的情况。
Q:梦幻新诛仙上线后是用了一个三端互通的模式,然后我们看到三季度然后好像利润率和毛利率都有一个提升,然后想问一下我们公司是怎么看待三端互通打法的?会不会在有未来有希望让所有的有竞争力的产品利润率都有个比较明显的提升。然后以及梦珠最近10月份好像开了新版本后流水有一个很明显的回升,目前大概是在怎么样一个量级呢?
A:三方互通肯定是完美世界是有绝对的优势的,所以我们未来的产品都基本上都会去做三端互通的版本。但是比如说每个游戏产品是不是都像梦珠的利润率这么高,我觉得可能要具体产品去具体分析了,因为梦珠它本身相对来说是一个它是回合制是,mmo里面的相对一个细分的市场。它的用户规模没有特别大,然后相对集中, 所以梦诛是非常适合做三端互通,且只给官方渠道开放互通的形式,这是为什么它的毛利率和利润率水平是非常高的,因为我们三端是把很多玩家,尤其是核心的玩家引到了官网上面,那是不需要跟渠道去进行分成的。未来的产品其实包括从《幻塔》开始也都会有三段互通的版本,我们现在还在最终的去决定说三端互通版本要是怎样的一个开放节奏,但是总体来说肯定三段互通就会吸引到一些核心的玩家去来到我的官网上面,所以总体确实应该有三段互通的版本和之前没有三段互通版本的时候就是大概率利润率水平应该是高的,但是具体每一款游戏是什么样的,还是可以在case by case看。
梦幻新诛仙在上周有新的版本或者是新的内容或者新的等级开放,然后从排名包括流水大家也都看到了,是有比较明显的回升。这个里面原因也是因为回合制他比较看重这个数值,包括你对玩家的这种平衡性的一个掌握。之前在梦幻新诛仙刚上线的时候,可能对一有特点一批特点的玩家他会尤其照顾一些,但是通过一段时间之后,我们再调这个数值模型和平衡性,现在是让绝大部分、各个特点的玩家,希望他们都能在这个游戏里面有很好的一个感受,所以这次的调整有这样的一个结果。那目前来看效果还是不错的,所以后面的话他们肯定也还会去继续优化这种平衡性。如果优化的很好的话,梦幻新诛仙的流水应该相对来说是比较稳定的一个状态。这次因为现在只有半个月的时间,还没有去看到整体的一个情况,但是从现在这次调整之后的排名,就是现在的流水来看还是比较稳定的,所以我估计11月份应该是跟10月份至少是持平的状态,兴许还会好一些。
Q:这段时间市场上其实关于虚拟人相关技术是关注度非常高的,但我其实知道我们公司比如《CS:GO》那边,其实很早就做过一些虚拟人相关的主播或者宣传,所以想问一下我们公司现在对于虚拟人相关这块业务和技术是怎么看待的,然后未来会不会再做一些衍生?
A:确实是做过,然后包括像中间里面,我记得朵伊这个角色也相当于是他们搞出来的一个虚拟角色,然后无论是在游戏内还是在在宣传的时候,其实朵伊这个形象也都起到了比较大的作用,然后包括就像你说的在CSGO那边也是一样,所以在这些方式上面可能我不会说把虚拟人作为一个很重要很战略性的一个业务去做,但是它的辅助作用是非常明显的。所以我们未来其实无论是在游戏里面,还是刚刚我提到的宣传上面,可能都会根据产品的实际情况去考虑,会去加入这些东西。
Q:幻塔四测玩家规模?
A:幻塔四测是这样,我们是发了大概7万个邀请码,然后实际上来参与测试的应该是5万多或者5万左右这样的一个规模激活的还是不错的。然后规模下刚刚的数据我已经提到了,跟《原神》这种神作的游戏去比的话,它的留存肯定没有《原神》那么高,我打听到可能《原神》在测试阶段的次留大概可能在百分之七八十这样的一个体量。但是针对于因为幻塔的投入肯定也没有那么大的量级,当然我们对他的投入是逐渐随着他的关注度提升,然后逐渐在增加的,但是整体的投入可能也就是比一般的s级的游戏会稍微多一些,所以投入量级确实没法比。但是在投入量级上,现在《幻塔》有这样的一个表现,然后有这样的一个关注度,包括有这样的一个口碑已经是相当不错了。当然在测试阶段你参与测试,第一时间参与测试,愿意去答问卷,然后愿意去领邀请码的一定是最核心的那一批用户,所以在公测之后,它整个的用户规模会几何量级的去扩大,所以这个测试的数据一定会被进一步有所稀释的,任何游戏都是这样的。至少在测试阶段话就是这种从口径来看,这个数据确实还是不错的。
Q:幻塔可能上线还有一个多月,我们上线前的优化重点还有上线的营销预算和方式是怎么样的一个情况?
A:优化重点我刚刚已经提过了,肯定是内容上面再去有大的改动,我觉得这个不太现实了。所以更多的还是去修复前期的一些自测还会出现的一些bug,然后包括机型的方面的一些优化,更多的是集中在这方面。
营销方面,因为我们以往做的更多的可能是传统的MMO项目,但是换它针对的人群,包括他的游戏类型,然后包括它本身游戏的特点跟我们传统的游戏也是不一样的。所以在营销上面肯定也会有不一样的方式,你像我以往的游戏,在我买量之后肯定是买量跟品牌营销去配合,然后品牌比如说我会去请一个真人的代言人,然后去做一些素材,然后在游戏内有跟代言人也会有这个内容上面的互动等等,当然不单纯是这样的一个方式。但是在《幻塔》上面我们可能就不会去请代言人了,然后更多的可能是围绕着年轻人,或者二次元群体,或者是玩家群体去做一些线上线下等等话题事件等等的营销,然后去有好的口碑传播。当然量肯定也还是会买的,但是这个量肯定就不会像以往的那么大了,所以更多的还是说去以各种各样的事件方式,然后来吸引到玩家。同时我们也会跟渠道可能会有更多的这种流量支持。当然现在这个窗口渠道自己也会比较愿意去推幻塔。因为确实在近期《幻塔》可能是最大的一款或者是关注度最高的一款游戏了,所以更多的是这样的一些形式。
Q:咱们刚才说的幻塔海外的代理的商业协议,我们是已经签订了。比如说我们后面换卡的测试结果比较好,那么我们后续会不会弹更高的一些条件和待遇。
A:因为现在其实也已经很高了,结果不排除,但是现在是条件已经非常好了。
Q:《幻塔》部分地区还是有可能会自己去发行吗?还是都交由第三方?
A:港澳台现在还没有授权出去,看情况考虑自己发。
Q:腾讯《天涯明月刀》端游最近有些运营事故,作为竞品《诛仙世界》会加紧宣发和测试吗?
A:近期就会要准备开始内测了。
Q:现在国家对游戏的客金政策的氪金这方面的一个管控的话,对我们游戏的一个研发设计包括变现模式方面是会有一些影响,然后从我们长远来看,就是说对我们每一款游戏的这种流水或者回报有没有构成影响。
A:氪金这个事情最近大家问的和探讨的也比较多,当然这个原因也是大家可能看到了一些比如说会议纪要或者内部文件。但是在我们看来,无论是氪金也好,还是什么题材限制,包括什么细节的一些东西。这些方面其实都是日常我们都会考虑,然后包括政府部门对这个游戏的具体的指引都是日常都会有的,它并不是一个新的东西出来。当然不排除比如说像氪金的这方面的管制。假设我拿抽卡举个例子,很多年之前你抽卡的话就你随意设计。然后可能到了某一年的时候,他可能要求你说你要把这个概率公布出来。然后到后面比如说这个概率你不能搞的几率很小,它没有什么数额的限制。所以更多的是这样的一些可能细节上面的提升体验的一些变化,但是他并没有说你不可以氪金。所以在这样的情况下的话,大家在设计游戏的时候在一直长期的一个监管的情况下,大家相对来说这个感觉都还是比较有的,然后对相关的一些比如说相关部门关注的一些方面也都会比较的留心。所以其实在你要说有针对于现有的有些情况有比较大的变化,我觉得短时间之内至少国家没有并没有出台任何的很细节的东西出来,所以这个肯定不会有变化的。对于长远的未来我觉得没人能说得准。监管实际上并没有一些明确的要求。至少从来都是这样,其实并没有什么明确的东西出来,就包括像可能以前大家在设计游戏的时候,比如说有些涉及一些女性角色,它可能会尺度比较大,可能在后面就说你不能尺度比较大,但他不会去规定说你要就把什么三维涉及到什么数值范围内,它只是说有这样的一个定性的引导。
Q:完美的财报在20年年报还有21年中报都分别进行了一部分资产的计提,其实很多市场上的投资人都比较关心说21年年底财报会不会也有这些资产减值或者说计提的一个风险?
A:其实我们19年也在减,就是19年和20年减,主要是因为影视这边的整个行业的状况,所以使得我们自己投资的电视剧也好,还是我们投资的影视公司的商誉也好,都受到很大程度的影响,所以相应的会有资产减值。然后21年中报这个是游戏业务这边出现的一个状况,是我们海外的团队做的游戏可能不是那么的成功,然后相对我们也把这个团队处置或者是遣散,然后产生的一次性的一个影响。所以从现在的情况上来说,如果从游戏业务这边分析的话,国内是没有什么大额减值的这样的一个情况发生的。我们国内的游戏的成功率还是很高的。海外这块的话也有一定的一些历史原因,然后包括之前我们的研发团队主要是在美国这一边,但是现在美国的整个的研发成本很高,然后包括游戏团队的创作热情貌似也并没有欧洲一带或者是加拿大那么好,所以其实近一两年你会发现我们其实都在陆续的有在减少美国这边的团队,然后再往加拿大和欧洲去转。《Magic》其实是最后一个团队,然后刚好他的游戏产品出了状况,所以有这样一次性的一个问题。现在海外团队的设置都在加拿大和欧洲,而且都是近一两年新布置的。这些团队相对来说创作热情都很高,性价比也很高,然后现在在研的项目也没有特别高风险的。尤其是在买这个事情出了之后,我们针对海外的这种沟通和管理也会更加的严格。所以,我倾向于海外这块不会再有什么大的问题。
另外就是影视这一块的话,我们以往的之前历史遗留下来的那些有高额减值的剧,基本上在去年基本上是百分之八九十这样的一个比例计提,而且今年以来针对这些历史遗留问题下来的剧,我们也陆续的在进行一个确认,所以慢慢的在消化这部分。目前来看这些再有什么大的影响的可能性也不大。新的剧这一块的话,刚刚我也提到我们在新剧的投拍的数量上面也很少,在题材上面也比较的谨慎,都是主旋律剧和自制剧。相对来说售卖不出去的可能性是几乎为0,新剧的可能性也不大。
除去主营业务之外,其实就是我们可能有一些投资的项目。投资项目的话像,我们在2016年的时候做了一个环球的片单5年50部的投资。在19和20年因为有疫情的时候,确实海外的这个片子的上映受到了影响,项目出现了搁置,项目的结算周期也相对延后。今年是国外陆续恢复了影院的上映,所以他陆续的开始在播,当然它因为有疫情的影响,也会对票房包括后续的售卖可能产生一定的影响。但是我们正常来说,每年年底的时候会针对环球去做一个整体项目的预判评估,就是对它整体的收益做一个找第三方比较专业的第三方去做一个预判,然后预判跟我投入的去做对比,然后在决定报表上面会有什么影响。我们之前是在我没记错的话,应该是在2018年的时候有过类似的一个这个评估,然后相应的有过就是净利润的一个确认。然后19,20年之后就是因为有暂停,所以并没有、做年度并没有做评估。所以现在到了21年,我年底的时候需要针对这个项目再去做一个评估。这一块确实存在不确定性,但是现在是赢还是亏,我们无法判断得,到年底的时候让第三方去做评估。然后除去这个的话,其他其实我觉得我刚才分析相当相对比较全面了,其他可能有一些小的,如果我没照顾到的话应该至少不会有大的影响。
Q:智宇总刚才说2022年完美世界把全球发行作为一个很重要的战略的方向,我想问一下目前海外发行的团队更加多是在国内还是在国外?
A:我们的手游的出海的话,团队肯定是在国内的。如果是我们的端游和主机在海外的发行团队是在国外的。
Q:想问一下我们公司今年大概还有哪些有些产品有个测试的计划吗?因为之前其实一拳操作的测试是出现了一定的延期,所以问一下我们今年可能能看到什么游戏有个曝光?
A:我目前来说不太确定,因为像有一些它都是前期的一个测试的计划,所以我现在可能脑子里没有特别清晰的计划。但是像我刚刚提到一拳本来是要11月份测试的,所以因为监修的问题会往后有一些延,但是现在延期的时间还不确定。然后另外像《百万亚瑟王》可能也是今年底明年初的一个测试的计划。《诛仙世界》我们比较确定会有测。《天龙八部2》应该也是有测试计划,但具体的时间应该还没有定。
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