关于原神手游的画面
2020/06/14335 浏览讨论

看到挺多人在讨论都是一家公司出品,为什看原神手游画面比不上崩坏三。这里说一些个人的理解。
首先肯定是开放世界地图问题,原神地图中存在大量可交互的元素(可拾取道具,锅,可以燃烧的草地等等,非常的多),大部分场景可以攀爬,而这些东西需要比崩坏三多很多倍的“机能”。
先来说一下手游画面的运算模式,游戏启动之后,cpu从游戏数据库中调用资源加载到内存与显存,加载完毕后,cpu将指挥gpu(显示芯片)按照游戏程序渲染画面,如果游戏为30帧,那么gpu在1s内需要渲染30次游戏模型,如果60帧,则需要渲染60次。
再说一下游戏建模,通俗一点讲,游戏中的显示模型需要先做好模型结构,这个模型结构是只由点和线组成的多面结构。而渲染步骤,就是把这个多面结构上加上贴图,使其具有色彩形象,当然只是举例最最简单的渲染方式,现在的渲染方式更加复杂,甚至要渲染实现真实的光线反射。
那么回到原神画面问题,为什么元神不能达到崩坏三的画面水平,首先,手机的cpu和gpu是有很大的功能局限的,如果说手机的“机能”只能实现在1s内渲染1W个面30次,那么这1W个面就是机能上限!
崩坏三是一个动作手游,它的重点在于人物,它需要把这1W个面中4000个面用在玩家操控的角色模型上,2000个面用在一个敌人模型上,而你觉得的精致场景,一栋精美的建筑可能是用高模渲染技术处理过仅仅只有10面的模型,整个场景建模也许只有500面。这也是崩坏三场景基本不会动,也不能交互的原因,因为手机80%的画面处理能力都给了人物。
而原神,所有的场景都是可以交互的,这意味着地上的一个蘑菇就需要一个单独模型,一棵树也需要单独模型,甚至草地都是一片一片的模型,哪怕这些模型面数很小,只有3—5个面,但是数量加起来,可能也足有几千面。
这里就已现了画面问题。面数越多,模型越精致,画面越好,但是原神庞大的场景单独模型数量就注定了它只能给每一个模型更少的面数来达到游戏流畅运行的目的,它可能只能分配出去1000面来给玩家操纵的人物模型。
所以最终结果就是,崩坏三4000面的人物远远比原神1000面人物精致,而崩坏三不需要互动的场景,在技术处理之下完全可以用很少的面来达到与原神场景同样的效果,这就导致了,一样的公司制作,一样的手机运行,原神手游画面看起来没有崩坏三精致。
再扯点别的,
实际上,旷野之息正是用漫画卡通风格的画面来处理了这个问题,ns机能比手机还要低一点,当时旷野之息引入的交互元素过多的地图,就面临着流畅运行与精致画面不可兼得的矛盾选择。
而旷野之息利用卡通渲染方式,模糊了模型边界(最显著的特点就是,写实的人物渲染之后会有清晰的脸部轮廓,眉骨,眼窝,鼻子等地方的凸起凹陷都会显示的很分明,而卡通式渲染则更多通过光暗变化对比来体现五官,整个面部的五官并不是很分明),再加上优秀的美术风格与柔和的色彩搭配,使面数不多的模型看上去也没有粗糙的感觉。
原神师承旷野之息,也正是因为卡通风格渲染低面数模型,画面观感能够显著提升的优点,并且,也算是有了几分精髓。