独孤pvp宝典系列之【战时篇】

精华修改于2023/05/303228 浏览综合
二、战时篇
看完属性篇,相信大家对所有属性都有了比较深入的了解。这些属性就是玩家进行战斗的基础。那么这些属性和招式是如何在战斗中发挥作用的呢?君请看接下来的章节【战时篇】
(一)攻击篇
1、伤害
回合制游戏设计之初是没有许多花里胡哨的,只有血量攻击力,两人互砍,按攻击力计算损失血量,直至血量耗尽一方判负,这种战斗模式任何学习三天编程的人都能写出相关程序。但后来逐渐引入越来越多引起攻击的变量,导致伤害类型增加,影响伤害的因素日益丰富,此时玩家只能直观的感受伤害的结果,但无法知道伤害产生的细节,后面我会尝试剖析这一细节。
(1)直伤
直接伤害是绝招伤害,可以理解为使用绝招在出招瞬间对对方造成的血量损失。直伤是初始伤害扣除减伤后的最终伤害,而防御影响减伤比例,因此直伤和防御直接相关。大部分武学都有1-2个直伤技能。那么初始伤害是由哪些因素决定的呢?
①攻击力
基本所有直伤都和攻击力正相关,这是写在程序里的(极个别武学除外,例如天龙八音)。尽管武学面板从未说某武学是攻击力加成,但你可以理解为所有武学都是攻击力加成的,只是加成程度有高低而已。根据我的经验感受,在游戏初期攻击力产生的伤害占比较高,但后期攻击力的作用逐渐减弱。
②主属性
后期最主要的伤害来源,对于悟性、根骨和身法武学尤其明显。这是写在武学面板上的,例如【内力加成】大量、【臂力加成】中等、【身法加成】很多等等表述,前面表述的是影响伤害的加成主属性,后面是指加成的幅度。部分武学是单属性加成的,部分武学是多属性加成,但并非加成属性种类越多越厉害。加成幅度包括【大量】、【很多】、【中等】、【一般】、【较少】,但仅供参考。即使同样是加成大量,不同绝招之间可能也是存在一定差异的。有玩家测试过加成幅度,我认为还是比较靠谱的,这里送上链接:
③等级
在其他变量(例如属性)固定不变的前提下,伤害随等级线性增长,但不是等比例增长,即增量固定而斜率不固定,但如果其他属性发生变化,截距项和斜率都会发生变化,后面会详细解释这一点。
最终伤害是完全正比于初始伤害的,这取决于对方的防御、内力以及你的破防和伤害系数等,后面会详述。
(2)真伤
①真伤的特点
真伤是“真实伤害”的简称,也就是无视防御的伤害。在暴走武学体系中,无视防御的伤害基本都是持续性伤害,即后续回合持续掉血,例如玄冥毒、普通毒、灼烧、诅咒、生死符(固定回合发作)等等。对于部分真伤(主要是毒伤)虽然可以无视防御但不能无视内力抵伤,所以真伤对高内力对象的伤害效果会受到些许影响。真伤通常持续数回合,在人物血条上方会显示。六阳的真伤是在固定回合发作(第3回合和第6回合)。
②真伤的影响因素
√对于部分真伤,等级是最主要的影响因素,真伤通常和等级线性挂钩,例如玄冥
√对于部分真伤,属性是最主要的影响因素,例如霸王和白蟒的飙血
√飙血、普通毒以及灼烧的伤害和层数有关
√经脉毒伤可按百分比提高普通毒伤但对其他真伤不起作用
③祛除真伤的方式
√九阳的罩子可以清楚玄冥毒、生死符、尸毒等
√易筋经的狮子吼能清除飙血、普通毒、灼烧、重创等
√太白的疲惫能清除诅咒和易筋经能够清除的buff
√罗汉触发金身以及神行触发逃脱可以清除一切真伤
(3)普攻(重击、暴击、反击)
①普攻
√普攻有很多招式,这些招式随机触发
√普攻招式前面的数字越大,伤害越高
√普攻招式的伤害计算和直伤招式类似,只是伤害系数相对直伤技能较低,普攻的面板伤害系数一般1.2左右(直伤面板系数通常超过3),但某些高等级招式伤害甚堪比小绝招,最高级招式的伤害可能比最低级招式伤害高25%左右。
√普攻一般不耗内,但八音和一阳指可以通过消耗内力增加普攻输出
√普攻分远程和近战,这个不能看动画,要看能否反击,远程无法被反击
√某些绝学的普攻能够有附加状态的效果,在【状态篇】中会有详解
②暴击
所谓暴击,就是让高等级的招式概率变高,即普攻更多触发高等级招式。这是斩雷五件套的特效,会心一击增加50%。就算100%触发最高级招式,普攻伤害提升效果也就15%左右,因此暴击对普攻的实际提升效果我估测非常有限。
③重击
太白经的特效之一,提升普攻的最终伤害50%。这是非常恐怖的加成幅度,这个加成直接叠加于所有被动加成效果之上,导致飞雪剑气加持下的重击伤害堪比0.5个六出。这也是我为何在使用飞雪看到重击时宁可当前回合普攻,晚一回合释放六出。
④反击
√最强普攻特效,当前回合被攻击时被动触发且必中无视格挡。
√正常情况下反击是极少出现的,能够较高频率出现反击的是血影步和两仪,300血影步反击30%,太极剑阵反击100%;另外太白经可触发反击特效使得当前回合必定反击。十象也能提升反击几率,但提升不大。
√反击对普攻的最终伤害提升可以视为100%,可以类比于一回合触发连击。双倍的普攻可以超过很多小直伤技能了,而且反击无cd。我甚至想过用飞太带血影步去打独孤。。。
√暗器的反击自动使用拳掌招式,继承被动特效,因此暗器带血影步副手带一阳指时反击有几率封穴。
2、战时命中
根据青蛇的说法,进行命中判定时采用的是战时命中而非面板命中,战时命中的构成如下:
(1)面板命中
参见【属性篇】
(2)轻功命中
这里指轻功的被动命中加成,该命中加成不显示于面板中,但参与战时命中的计算。
轻功的武学面板上会显示轻功命中系数(一般2.0左右),轻功命中=轻功等级/10*轻功命中系数。举个例子,某轻功命中系数2.0,那么400级该轻功增加的战时命中就是80点,500级该轻功增加的战时命中就是100点。
(3)武学命中
这里指招式命中,可以在绝招或武学的介绍中看到武学命中系数。武学命中=(武学命中系数*10)*等级调整系数。举个例子,阿鼻道命中系数11,也就是使用该招时获得额外的110*等级调整系数的战时命中。至于等级调整系数为多少,目前还是个迷,但根据经验感受,我觉得命中会随着武学等级的增加而增加。
(4)其他命中
各种buff增加的命中,例如三花、天女下凡、鹰变、八门等,详见【状态篇】
各种debuff降低的命中,例如蝶迷、玄毒、灵蟾等,还有一些debuff通过降低身法间接降低命中,例如气敷、软筋散等,详见【状态篇】
3、破招
如果说命中是对抗闪避的,破招就是对抗格挡的,但破招作为隐藏属性,看不见摸不着,要研究明白属实不易。直到现在我都没有完全搞明白破招的影响因素到底是啥。虽然官方属性简介中只提到悟性增加破招,但实战中,我总有一种感觉,高臂力不容易被格挡,即臂力也能增加破招。当然这也可能是基于身法差距会影响闪避导致的一种错觉(身法差距影响闪避→臂力差距影响格挡→臂力增加拆招)。
要验证影响破招的到底是悟性还是臂力,有人做过一个测试(待验证),两个差不多的两仪开剑阵对砍极少出现格挡,两个差不多的霸刀开十象对砍总被格挡。如果属实,这一定程度上可以验证悟性必定增加格挡,臂力并不增加格挡这个结论。
部分武学招式自带破招,但非常罕见。输出技能自带破招的可能只有九剑,其他含有破招的主要是控制技能,例如秀菊的锁链、流星的蝶迷、般若的拈花指等等。根据经验,绣菊的拆招值极高,九剑被格挡闪避一回合后,近乎无视格挡(待测),其他拆招都没那么明显。
传承红尘五件套可增加破招10%。
4、控制
控制的意义是为输出创造良好的环境,让输出更加稳定。控制包括硬控和软控,所谓硬控就是眩晕,此时对方是无法闪避、识破以及进行任何操作(但可以反击),而软控只是削弱对方部分能力。硬控往往只有2回合而且cd较长(通常≥5),软控虽然控制效果弱一些,但cd和持续回合往往比硬控优势。
(1)硬控
√硬控通常为眩晕2回合(经验劣势1回合),虽然叫法可能五花八门,有的叫“痛不欲生“,有的叫“呆若木鸡”,有的叫“迷恋”但效果是一样的,就是2回合无法行动。如果是先手控制,就是当前回合和后面一回合对方无法行动;如果是后手控制,就是对方下一回合和下下回合无法行动。
√所有硬控都可以被负面抗性抵抗(生死符、风蛛蛊除外)
√太白经的疲劳状态下理论上硬控无效,但秀菊可以控制住
√神行的逃脱以及罗汉的金身在触发控制状态后可以直接解除
√燎原在硬控状态下,三十击伤害增加20%
√大部分硬控技能拥有较高的命中(9以上),极个别硬控具有必中效果,例如小李、九阴和八音的控制
√硬控如果打中且没被抵抗,相当于获得大部分无视效果,包括无视格挡、无视闪避、无视识破
√内力比拼会影响九阴的控制效果
(2)软控
√软控的本质是给对方上debuff,详见【状态篇】
√软控回合数1-5不等,持续回合最低的是九剑的封穴和缴械,持续最长的是五谷噬魂中的部分debuff。另外,千蛛的软筋散只要你在该状态下释放技能(耗内)就会一直刷新该debuff
√大部分软控都可以被负面抗性抵抗,但也有一些软控是无视抗性的,例如雪饮寒气、玄冥毒、千蛛五谷等。
√部分软控可以无视太白经的疲劳,例如流星的蝶迷,玄冥的双毒等等
√神行的逃脱以及罗汉的金身在身上存在异常状态时可以直接解除
√大部分软控技能拥有较高的命中(8以上),极个别软控具有必中效果,例如真龙的擒龙
√内力比拼会影响北冥的控制效果
5、无视
所谓无视就是不考虑闪避、格挡、识破等防御效果,通常是某些技能特有的。
(1)无视格挡
必定不会被格挡,但有可能会miss,例如亢龙、六出、鬼斩、阿鼻道、双剑合璧+、玄冥毒等。虽然有时候画面会显示格挡,但实际上是miss,因为没做闪避动画而显示为格挡动画。。。
(2)无视闪避
无视闪避的技能都是无视格挡的,因此可以理解为必中且无视格挡,这类技能属于神技,尤其是必中的输出技能,比较有代表性的是九剑的破剑式、两仪的阴阳候列和血魔的泣血+,其他无视闪避的招式例如真龙的擒龙、小李的飞刀问情、燎原的无枪式等往往伤害差强人意。
(3)无视识破
即不会被九剑识破的技能,前面提到的很多无视格挡或者无视闪避的技能都是能被九剑识破的,例如六出、阿鼻道、阴阳候列、泣血+,具有无视识破的招式有万佛、亢龙、鬼斩、生死符、九剑所有招式、九阴摄魂、化工等。
(4)无视封穴
正常情况下封穴状态是无法释放技能的,但有几个例外,例如血魔的泣血+、飞雪的六出、千蛛的软筋散。
另外,九剑在化工状态下触发识破可以释放技能。
(5)无视抗性
部分技能是无视抗性的,例如玄冥毒,千蛛五谷,血魔诅咒,北冥化工,雪饮寒气等
(6)无视反击
所有远程都具有该效果,所以所有暗器,鞭以及所有武学的远程技能都是无视反击的。
(二)防御篇
1、减伤
最终伤害=(初始伤害-内力/10)*(1-防御减伤)*(1-装备减伤-经脉减伤-其他减伤)*(1-特殊减伤)
防御减伤参见【属性篇】
装备减伤是指六件套传承后获得10%减伤
经脉减伤是冲脉的最后一个穴位,每层冲脉增加5%减伤,目前最高的6层冲脉减伤是35%
除了以上减伤外,还有一些特殊的减伤方式,主要和一些内功有关(具体属于其他减伤还是特殊减伤有待验证):
(1)罗汉减伤
降低一切伤害(反伤除外)。减伤效果为:300级减伤40%,400级减伤50%,400-500无成长,600级60%。
该减伤可与其他减伤因素叠加。
(2)九阳减伤
降低并反弹特定招式的伤害(主要是一些内力加成),包括如来普攻和万佛、真龙亢龙和见龙、六阳融雪、玄冥双毒、九阴尸毒,雪饮傲寒六诀等。减伤效果为:300级50%(江湖传言),350级52.5%(亲测),400级55%(推测)
(3)蛤蟆减伤
降低并反弹所有近战伤害。减伤效果为:300级40%,之后每10级提升0.8%。该减伤可与其他减伤因素叠加。
(4)烟幕弹
据说减伤比例20%,待验证
(5)金钟罩
近战固定减伤50%。该减伤可与其他减伤因素叠加。
2、战时闪避
根据青蛇所述,闪避触发时免疫一切伤害和大部分负面效果,但也有例外,例如雪饮的寒气
进行命中判定时采用的是战时命中而非面板命中,战时命中的构成如下:
(1)面板闪避
参见【属性篇】
(2)轻功闪避
这里指轻功的被动闪避加成,该闪避加成不显示于面板中,但参与战时闪避的计算。
轻功的武学面板上会显示轻功闪避系数(一般1.0左右),轻功闪避=轻功等级/10*轻功闪避系数。举个例子,某轻功闪避系数1.0,那么400级该轻功增加的战时闪避就是40点,500级该轻功增加的战时闪避就是50点。
(3)轻功招式闪避
装备进阶轻功后,在被攻击时有一定概率触发轻功招式,并提升战时闪避值。招式前面的数字越大,提升的闪避就越多,仔细观察对战文字就能看出。如果对方低等级轻功招式就能轻松闪避你的出招,那就说明对方闪避非常高;反之,若对方闪避你的都是高等级轻功招式,那很可能是对方人品好或者基础闪避较低,只有触发高级招式才能闪避你的攻击。江湖传言最高等级的招式能够闪避一切攻击,这个我是不信的,但无法验证,因为如果闪避失败,文字中是不会显示的,所以你不可能看到最高等级招式触发而闪避失败的情形。但可以确定的是,最高等级的轻功招式能增加大量闪避,大到非身法怪能闪避身法怪。
(4)其他闪避
各种buff增加的闪避,例如三花、天女下凡、鹰变、八门等,详见【状态篇】
各种debuff降低的闪避,例如玄毒、蝶迷等,还有一些debuff通过降低身法间接降低闪避,例如气敷、软筋散等,详见【状态篇】
3、格挡
格挡触发时免疫一切伤害和大部分负面效果。格挡和反击相对独立,格挡后可能触发反击,但不是必定反击。影响格挡的因素有:
(1)防守方的臂力
臂力越高,格挡越多
(2)进攻方破招能力
破招越高,格挡越少
(2)招架属性
武学面板上有一个属性叫【招架】,数值从0-2不等。从字面意义出发,这个属性很可能会直接影响格挡。一般而言,招架值越高的武学越容易出现格挡。一般而言棍格挡最高,刀剑次之,然后依次是鞭和拳,暗器格挡最低。
(3)武学类型
这是一个经验结论,未被完全证实。拳掌无法格挡兵刃,兵刃可以格挡所有类型武学,这里的兵刃专指刀剑棍鞭,不包括暗器。暗器的格挡很迷,理论上暗器没有招架值,在格挡端应处于绝对劣势,但实战中我见过暗器格挡拳掌,而且秀菊很难被格挡。有种说法是暗器的格挡继承当前所携带的拳脚格挡效果。
特殊情形:截拳道(咏春技能)开启后,状态下所有技能无视格挡,同时拳脚可以格挡兵器。
(4)特殊状态
①开启十象的臂力怪
格挡双雄之一,高臂力十象一开除了无视格挡的招式基本必定格挡。由于十象几乎是全程开启的(有一回合空挡),类比于闪避就是全程三花,这是臂力最强的生存法宝。
②开启太极剑阵的两仪
格挡双雄之一,高等级两仪剑阵一开除了无视格挡的招式基本必定格挡。虽然也基本是全程开启,但持续回合没有十象多,因此空挡期比十象长。但要说十象和两仪哪个格挡高,众说纷纭,我无法给出定论。
③天罡剑阵和连字诀
这两个武学我研究不多,只知道在初期格挡能力非常突出,有点类似弱化版的十象和太极剑阵,一个靠高臂力+特效增加格挡,一个单纯靠特效增加格挡。
④白蟒的魅影
没见过,据说增加格挡,但根骨武学格挡能有多高我并不抱太高期望。
(5)其他增加格挡的情形
剑宗五件套传承可增加招架10%
4、负面状态抗性
负面状态抗性是指抵抗负面状态的能力,这个负面状态包括绝大部分软硬控(无视抗性的除外),但中毒等持续掉血技能一般不触发抗性。抗性是对抗控制的能力,可以分为绝对的抗性和概率抗性。
(1)绝对抗性
目前只有两个,一个是罗汉的金身开启,另一是神行的免死触发逃脱。这两个状态是免疫一切软硬控的。
(2)概率抗性
√冲脉中有穴位增加负面状态抗性
√飞雪剑气每一层增加10%负面状态抗性
√太白经中的疲劳触发时直接移除绝大部分负面状态
√传承伏虎五件套可获得10%负面状态抗性
(3)免疫硬控的状态
√罗汉金身
√太白疲劳(锁链绣除外)
√十象
√嗜血
√八门开
√蛤蟆真气(最后两回合可以控制)
√神行逃脱
5、识破
√九剑专属被动,识破发动相当于对方本次攻击动作戛然而止,一切因攻击引发的效果(伤害、控制、追加debuff)均失效,而攻击方因发动攻击而耗费的内力生命值不返还同时技能进入cd。这还没完,当识破发动后双方直接进入下一回合,九剑自动进行一次技能释放,且该技能必中、无视格挡、无内消耗(待验证,我是没见过)。
√除无视识破的技能外一切技能都有可能被识破。
√据说识破的触发条件是双方外功等级差距在100级以内,此时就会有保底的识破几率。也就是说,当九剑达到500级时,有保底几率触发识破一切技能(保底几率为多少未公布),而无论双方的悟性和身法比拼结果如何,这个保底几率不受影响,如果身法比拼输给了九剑的悟性还要追加额外识破几率。
√识破概率官方说法来源是某蛇和某凰,后续他们又给了一个详细的说法,等级加悟性对拼对手的等级加身法,比拼值比对手低100以上(有可能要求更高)时无法识破,比对面高多少可以必定识破没有说明。
√识破有内置cd2(官方)或3(实际),当九剑攻击被格挡或者miss时,立即刷新识破cd,同时增加大量命中和破招。
(三)攻防结果(玄学开启)
以下内容官方从未公布过,大多是我凭战斗经验结合官方已公布的只言片语进行的猜想,能一定程度上阐明暴走的战斗逻辑,但细节上可能存在很多不准确的地方,不可全信。了解这部分内容是非常有趣的,欢迎大家一起研究,如果我发现有最新进展会实时更新!
1、识破判定
√识破的判定优先级高于一切,只要触发识破,就意味着进攻回合结束且不会产生一切命中效果、控制效果和附加状态效果
√识破的前提之一是攻防双方的外功等级超过100级(有可能更高),否则不触发识破
√识破的前提之二是对方的进攻技能并非无视识破技能
√识破的前提之三是cd已冷却,识破有内置cd3(官方说cd2),在cd状态下识破是不会触发的,但如果九剑的任何输出被格挡或闪避,识破cd会刷新
√若满足上述前提,识破有保底概率(即便九剑的悟性值低于对方的身法值),若九剑外功等级高于对方或者九剑的悟性值高于对方,还会追加额外的识破概率,因此九剑对非身法的识破概率非常高,可能接近100%
√封穴下的识破出的是技能
√识破后的反击是不需要内力的,且必中无视格挡(待验证)
√当进攻方具有【挤字诀】状态时视同必定被识破,此时一切攻击无效,包括必中招式,但天绝地灭可以无视挤自决状态。
2、闪避判定
(1)进行闪避判定的第一前提是没有触发识破。
(2)进行闪避判定的第二前提是技能不是无视必中,否则直接判定为命中
(3)接下来进入闪避概率判定阶段。闪避概率多少主要取决于进攻方的战时命中以及防守方的战时闪避,具体概率如何计算官方未公布,我的猜想如下:
√当进攻方战时命中≤防守方战时闪避时,必定miss
√当进攻方战时命中>防守方战时闪避时,闪避概率≈1-(进攻方战时命中-防守方战时闪避)
√当进攻方战时命中-防守方战时闪避超过100时,闪避概率为0,即此时必中
(4)若闪避失败,进入格挡判定阶段;若闪避成功,则该回合不会计算伤害和控制,绝大部分情况下也不会追加负面状态,但有极个别例外,例如傲寒六诀的【寒气】
3、格挡判定
(1)在闪避未触发时继续进行格挡判定。
(2)如进攻方使用无视格挡技能,则直接判定命中;反之进入格挡判定阶段
(3)格挡如何判定目前处于玄学阶段,因为破招和格挡属性都是隐藏的,不像命中和闪避至少还能看到一部分。可能是按照“破招-格挡值”进行计算,其中破招主要取决于进攻方的招式破招能力以及悟性值(臂力是否影响待验证),格挡值主要取决于防守方的臂力值、武学招架值以及格挡类buff(十象、剑阵、魅影等)。
(4)若格挡失败则进入命中阶段
4、抵抗判定
√若进攻方技能具有控制效果或者附加负面状态,则命中后需要进行抵抗判定
√抵抗判定的第一步是进攻方的技能是否无视抗性。若是,则直接追加负面状态并计算伤害;若否,则进入抵抗概率判定阶段
√抵抗的概率主要取决于冲脉的负面状态抗性,此外飞雪剑气、伏虎套装也会增加负面抗性
√若抵抗判定成功则直接进入伤害判定阶段,不会附加状态;反之,追加负面状态并计算伤害
√若判定为眩晕,而对方身上有金身、逃脱、十象、嗜血、疲劳、蛤蟆真气、八门开等状态时眩晕无效
5、附加状态
在没有识破,没有闪避,没有格挡且没有抵抗的情况下,某些控制类招式可以在对对方造成伤害的同时追加负面状态,俗称“debuff”,详见【状态篇】
6、计算伤害
关于暴走的伤害计算机制目前研究算比较深入了,下面我简单做下总结:
(1)直接伤害及普攻伤害
直伤和普攻的伤害计算基本一致,普攻的各个招式可以分别视为伤害系数不同的小绝招。
最终伤害=(初始伤害-防守方内力/10)*(1+系数加成)*(1-防御减伤)*(1-其他减伤)*(1+最终增伤)
①初始伤害
√初始伤害的影响因素
初始伤害通常是由武学等级、攻击力、加成属性共同决定的。如果武学面板上没写是啥属性加成,那就是只有攻击力加成,写了【内力加成】、【身法加成】、【臂力加成】、【悟性加成】、【根骨加成】才会有属性加成伤害。在游戏初期,大部分江湖武学和门派武学是没有属性加成的或者属性加成很低,此时伤害的主要来源是攻击力,而影响攻击力最核心的因素是臂力,因此前期提高技能伤害最快的途径就是增加臂力和武学等级。随着游戏进度的推进,当进入中后期尤其是随着轮回次数的增加,玩家的属性越来越高,此时属性加成伤害在全部伤害中所占比例会越来越高,部分绝学的属性加成伤害会非常爆炸。
√初始伤害的成长特点
初始伤害具有以下特点:攻击力、等级和加成属性三者之间任意两个保持不变时,则另一个的影响因素的伤害成长是固定的。例如对于某身法加成武学而言,等级身法固定,则1点攻击力增加的输出恒定;身法攻击力固定,则1等级增加的输出恒定;等级攻击力固定,则1点身法增加的伤害恒定。
√误区
此时会有人试图用控制变量法去算出1等级增量带来的伤害、1属性增量带来的伤害和1攻击力增量带来的伤害,然后在已知的属性基础上分别带入增量属性来计算初始伤害。在三属性相互独立的情况下,这样计算没有问题,但实际上三属性之间存在错综复杂的影响,这导致A因素变化后,1单位B因素变化带来的伤害提升是变化的,同理B因素发生变化后,1单位C因素变化带来的伤害提升也会变化。举个例子,某玩家计算出600多点攻击力的时候1级霸刀提升的伤害是50点,所以他据此推算霸刀从300级增加到500级能提高伤害10000点,这样计算的前提是攻击力不变,如果攻击力发生变化,1级霸刀提升的伤害就不再是50点了;再比如某玩家假定100级某招式加成属性提升1点的情况下伤害能提升k,从而推算出加成属性增加10点后,伤害提升10k,然后把100级换算成300级、400级或500级的伤害,但问题是当你加成属性提升10点后,你每级成长的伤害已经发生变化了,换句话说此时等级和伤害的曲线图中截距和斜率都会因为属性变化而发生变化,若再按之前的等级伤害成长曲线去计算伤害有刻舟求剑之嫌。
√模型
那么该如何准确的估算多因素共同作用下的初始伤害呢?此时必须搞清楚初始伤害是如何决定的,然后用多因素模型去做多元回归求解:
初始伤害=攻击力*k1+攻击力*等级*k2+属性A*k3+属性A*等级*k4+。。。。
对于没有属性加成武学而言,其伤害计算只有前两项
对双属性加成的武学而言,后面还需要追加“。。。+属性B*k5+属性B*等级*k6”
√解析
不固定的线性成长曲线
从上述模型可以看出,任何一种因素和初始伤害之间都是严格的线性关系,但不是正比例函数关系,也就是说300级对比200级伤害提升不到50%,500级到400级伤害提升也不到25%,但是300级到200级的伤害提升和400级到500级的伤害数值提升是一样的。如果画出每一条伤害和影响因素的对应关系,都是一条有截距项的逐渐上升的直线,但是这个直线的截距和斜率都是由其他因素共同决定。
攻击力对伤害的影响
攻击力是所有武学初始伤害的共同影响因素,只是对有的武学影响高,有的武学影响低。根据经验,攻击力对伤害影响最大的是臂力加成武学或者无属性加成武学(例如霸刀其实不是臂力加成武学,只是臂力通过影响臂力间接影响最终伤害),其次是身法,而对根骨和武学武学的伤害影响非常低,甚至可以忽略。。。
加成属性对伤害的影响
如果把初始伤害拆解为两部分,那就是攻击力伤害和属性加成伤害,前期由于属性低,伤害构成以攻击力加成为主,后期随着属性提升,尤其是一些拥有“属性加成大量”、“属性加成很多”的绝学,属性加成伤害的占比会逐渐上升,甚至某些武学的后期属性与伤害之间几乎完全正相关。
十象的作用机理
这进而引发出更深入的一个结论,十象的伤害成长极高,十象是通过增加臂力影响伤害的,增加多少臂力就会几乎能同比例增加多少伤害,不会被其他加成因素系数,本质原因就是十象影响的不是加成系数,而是通过影响属性直接影响初始伤害。
②系数加成
系数加成的本质是加法原则,暴走有很多形形色色的伤害加成因素,绝大部分都会换算成加成系数,累加到一起共同决定初始伤害需要放大多少。注意是累加不是累乘!
√形形色色的系数
武器系数
乌金武器的对应系数max为6
套装中指虎和鱼刃对应系数+1
七件套对应系数+5
棍神奇金刚月牙铲+2(一说最终伤害增加10%,待验证)
经脉系数
督脉或任脉每多一层系数+1,可选系数类型,也就是说最多可以拥有两种经脉系数
匹配系数
指特定的武学搭配或状态下会产生额外的伤害加成,通过加成系数进行计算。部分绝学匹配的话普攻继承系数,不匹配的话只有绝招继承系数,主要包括:
北冥→六阳:22系数(融雪);20系数(普攻)
九阳→六阳:6系数(融雪),4系数(普攻)
菊花→绣花针:20系数
菊花→辟邪:20系数
易筋经→如来:6系数
罗汉→如来:10系数
罗汉→般若:6系数
互博→两仪:20系数
互博→素心:20系数
玉女→流星:6系数
雪山→流星:6系数
混元→七伤:20系数
先天→全真:20系数
太白→唐诗:20系数
如鬼→龙蛇:4系数
特殊buff系数
剑气→六出,每层剑气3系数,最高6层即18系数(寒梅不受影响)
霸气→三刀,每层霸气2系数,最高5层即10系数(待验证)
内功系数
指对某类武学有伤害加成效果,一般不需要匹配
九阴X→所有武学:2X系数(对普攻加成需匹配)
太白→所有剑法:300级10系数;400级11系数;500太白12系数
混元→所有拳法:300级5系数
√加成系数对伤害的影响
总系数=所有系数累加
初始伤害放大比例=总系数*5%
例如某六阳玩家内功装备北冥,武器为指虎乌金套,经脉系数为5,则其六阳融雪的伤害加成为:5%*(6+1+5+20)=160%,也就是2.6倍初始伤害
√系数加成稀释原理
由于系数加成是加法原则,因此加成百分比不是累乘,各加成因素之间是会相互稀释的
仍以刚刚的例子,武器系数7对应加成35%,经脉系数5对应加成是25%,北冥加成系数20,对应加成是100%,如果没有北冥,武器和经脉的加成一共是1+35%+25%=1.6倍,此时若装备北冥,伤害变成了1+35%+25%+100%=2.6倍,实际最终伤害的加成比例是2.6/1.6-1=62.50%,并没有因为装备20系数的北冥而导致最终伤害翻倍。
用数学公式表示就是:(1+a%+b%+c%+……)<(1+a%)*(1+b%)*(1+c%)*(1+……)
通俗的理解就是:单利比不过复利
该不等式其实就是著名的伯努利不等式:
TapTap
③防御减伤和其他减伤
参见防御篇
④最终增伤
就是直接适用乘法法则,按最终伤害计算加成比例
主要包括:
√玉女心经,异性全伤害增加(含普攻、直伤、真伤和用药);初始10%,100级20%,300级25%
√太白重击,最终伤害增加50%
√疾风步暗杀,普通攻击伤害增加100%
√天女下凡,伤害增加50%
(2)真伤计算
真伤是指无视防御的伤害,但若按伤害计算方式还可以继续细分为两种:一种是无视防御且无视内力的持续伤害,主要是流血类伤害,例如血魔诅咒、飙血、流血等;还有一种虽然无视防御但会受内力抵伤影响,主要是毒伤,例如玄冥毒、普通毒等。
①无视防御且无视内力的真伤
√血魔诅咒
每回合流失1倍攻击力数值的生命值,并为自己回复等额生命值
持续五回合
√霸王枪飙血
每层流失1.5倍攻击力数值的生命值(青蛇葛格测)
√般若重创
每回合流失1倍攻击力数值的生命值,并减少20%臂力身法(青蛇葛格测)
持续三回合
√白蟒鞭飙血
每回合流失0.8倍攻击力数值的生命值
②无视防御但受内力抵伤影响的真伤
√普通毒
0.0002*等级²+0.72*等级+70-防守方内力/50(青蛇葛格测)
经脉加毒伤对其有加成,持续五回合,可叠加5层
√玄冥毒
0.0005*等级²+3.05*等级+300-防守方内力/30(青蛇葛格测)
双毒伤害翻倍,持续三回合
√六阳生死符
0.0024*等级²+6.9*等级+756-防守方内力/60(青蛇葛格测)
持续两回合(生死符4和生死符1之后)
√九阴尸毒
待测试
特别鸣谢:青蛇葛格、无悔面对未来
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