关于游戏机制的解决建议

2020/06/15116 浏览反馈
最近(划掉)一直以来,逃跑的游戏机制,尤其是匹配机制就是个迷。
看到了很多很多的抱怨,比如什么超凡匹配百星王者,各种没法玩之类。
然后就想试试给游戏机制(主要是匹配机制)的更改提一下自己的建议。
首先我总结一下现在的匹配机制:
匹配赛匹配同段位的队友或对手,当段位接近两个段位之间的临界线时几率匹配到下一/上一段位等级的队友或对手。王者局星级低的几率匹配到超凡,星级稍微高的(比如三四十星)可以匹配到同段位的队友或对手(几百几千星的也会有)
然后下面是我的建议
PS:每一条都不是完整的建议,大概相当于模组,只是对某一方面的修正,可叠加参考。
1.比赛分为娱乐场和竞技场
单独出来两种模式
娱乐场可以匹配跨三个段位的队友及对手,规则大体与现在的匹配机制相同。
竞技场则只可匹配到当前星级的对手。
这就需要一个前提:总星级的展示。
即:个人页面不止展示段位及段位星级,还会展示从白银开始到现在获得的所有星的总和。
然后以30或50或更科学的分法分出星级,比如100-150星级,那么匹配就可以匹配到与自己相同星级的队友及对手,就很好的避免了“一星对百星”情况的发生。
当然,由于逃跑特殊的不掉段制,难免也会有坑队友的出现,所以这个建议不仅麻烦还作用不大,只供参考。
2.根据“实力”来匹配队友
这里就要引入一个关于个人实力的评分系统了。
大体可以表现为现在的雷达图六项之比或之和,当然要更细化,比如不只有营救,还要有倒地;不只有对抗,还有游走。
游戏内的表现会增加相应的评分,使玩家的“个人实力值”(或者随便叫什么都行)相应的提升,匹配就只会匹配到与自己实力相近的队友或对手。
这个方法就基本能规避坑队友的出现,但是也有难点:
①怎样判定“个人实力值”,它的计算公式是什么
这边我就只能提出一个大概意见了,比如营救:倒地+击倒:游走+技巧:活跃(局内发言)
大概一个公式,肯定会有很多错误,但是我也只能推到这里了。
②通过不断‘拔线’刷上来的数据要怎么处理
这里我个人的建议就是:封匹配,如果游戏短时间内未完成/中途退出局数过多,封他个几小时的匹配赛进场权。
③这毕竟是个不对称游戏,逃生和追捕的实力值要怎么比对?
那么这边就需要加强追捕的实力判断了。毕竟人追捕是一打多,要真是黄金的追捕打黄金的逃生估计会被虐的体无完肤。至于具体的差值…我不负责,我只提出意见[滑稽]
3.卡等限制
不用说,逃跑里肯定是喜欢玩逃生的人多,所以经常会有比如逃生王者追捕才白银或者黄金的情况发生。但卡都已经升到十级了再去玩追捕那真的就是虐菜,这就有点太不公平了。(虽然本人也是这个样子)
所以这里提出这样的建议:
根据段位来限制卡等上限。
游戏中有过相类似的规则,比如到钻石才能用迫击炮,但低阶追捕冲锋枪速刷的占多数,就用不到迫击炮(当然迫击炮很强没错)。所以这里建议根据段位来限制卡等上限。比如你玩白银追捕,卡等上限是六级,那么即使你的火箭筒是十级,能用十级的皮肤,也只能发挥六级的威力。这就一定程度上避免了用卡等压制的情况出现。
4.卡槽限制
这一条是对游戏原规则的建议。因为现在的规则虽然有卡槽的限制,但如果逃生解锁了第五卡槽,那么追捕也会解锁。这里我的建议当然是把逃生和追捕分开判定。即使逃生解锁了第五卡槽,追捕没达到要求也不能用。
但是如果这样的话就一定放宽追捕的卡槽限制,比如逃生到黄金解锁第五卡槽,追捕到白银就可以了。因为毕竟是一打多嘛。
暂时…能想出来的好像就只有这些了,如果有人有其它意见欢迎在下面补充出来,愿逃跑越做越好!
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