关于魔渊未来BOSS发展方向的建议 (以下很多字,有兴趣才看)
修改于2021/12/12746 浏览综合
1.真的不要再加BOSS血了,几千几万条,魔渊的设计之路是越走越窄,不停的加大伤害数值,不停的加血,直接扼杀了脆皮爆发职业,所谓的百发齐放只是走入了另外一个极端,不停堆回血,堆回盾,堆伤害,成了一个数值游戏,搞得大家都奔着无脑刮痧的方向走了,变成一个磨豆腐游戏。回忆一下魔渊最早版本的时候,各职业各有特色
鲁莽大剑的残血爆发,刀尖上跳舞
虫刀的飘逸走位
电法的球球球,怎么绕着BOSS伤害最大
毒枪的爆发,生死一线
毒盾的防御反伤
等等都很有意思,不是简单的堆防堆伤
2.救救可怜的BOSS吧,给BOSS智商充充值,翻来覆去就那么几下动作和技能,除了伤害高的离谱,皮厚血高啥也不是,甚至还不如某些精英怪,沦为了磨刀石。
5和30就不说了,除了血高防厚和傻子一样的
10和15的站桩和木头没区别
25二傻子就是跑来跑去挥舞斧子,躲不了完全没给玩家操作空间,建议让玩家可冲撞眩晕它
最后一个20狗叉组合,是真用心了,就是用心过度了,挨打了知道跑,还会上树,中毒还会减速,智商终于上线,还知道攻和防互相配合,建议少少削弱一下,比如叉要吃眩晕,或者挨打一定量要眩晕,这样才有意思,大家创造输出时机然后一顿猛K,多有意思。
想想曾经的BOSS和机制,各有特色,所以策划应该是换人了
1.蝎子的钻地,血可以不厚,但是能躲呀,玩家抓住一顿猛K,不是很紧张刺激吗?
2,冰火兄弟放冰,让玩家引导把自己给冻住了,然后猛K,不是很有乐趣吗?
3,依鸡儿,机制最成功的BOSS之一,任你攻击再高也打不破金身,
4.火龙哥的沉默你不太懂,任你攻高血厚一样要乖乖立正挨打,怎么预判扑击,怎么趁空挡输出,是多少人的噩梦以及成就感
5.滚石头的那个大家伙,绕道屁股后面才不被格挡,怎么躲球就是个技术活,引他扔掉球就像裸奔一样。特别要说的就是在折磨七,可真把大家折磨了一下,推来推去,虽然骂的多,但过去之后还是觉得挺有意思的
6.小蛇蛇的石化和锁血也很有意思,要击破藏在漩涡里的水晶,可以破盾,给低强玩家也带来了可能
7.还有那个鸟人,要引它撞晕,然后晕了之后猛K他,还是会给低强玩家机会的
再看看折磨之后的赛季,都是无脑堆伤害,BOSS要么伤害高的离谱,血厚的离谱,机制简单的令人发指,5,30没有,10和15,25太简单,BOSS的数值到了随便搞,数值不到也是随便被搞。小怪的伤害都让脆皮职业见不到BOSS
再说说团本的BOSS
1.巫师的锁人,黑白球切换,后面的大怒,搞不懂你连前面的柱子都打不动
2.蝎子的推石块,一人引怪,4人推,引不好连累推石头的,出来了还要抓紧时机猛K
3冰火,这个副本设计的非常出色,当初大家是绞尽脑汁,走机制还是强撸都是有要求的
4.列拉金,这个副本也是要配合无间,各阶段的输出,对应各职业技能应用,盾的无敌领域,大剑打破时空,还有最后的法师弓手打球,都非常有意思,是团本设计的巅峰了
5.再往后的机器人就逊色很多了,骑士团本还是设计的扳回了一些
6.幽冥的大虫子团本,这也叫团本?最弱智的BOSS,没有之一。和机器人是一样一样的
7.神将的菜虚鲲,除了血厚还有啥,设计个踩火也被站撸党无视了,策划你羞愧吗?
说来说去,这么多,BOSS真的不能再这样无脑堆血,堆攻,血可以少些
1.多些无敌机制,设计一些让玩家打破无敌的方法,造成眩晕加伤的效果,
2.或者地上搞点陷阱引BOSS进去,困个2.3秒给大家猛K一下。
3.设计一些光环,无敌,减伤,无法命中,通过玩家对应的技能可以打破,造成易伤效果。可反复刷新,频率要高,时间要短,这样大家非常要抓住时机才行,大家可以有点乐子,动点脑筋
还有很多,大家看得累,不写了,最后说一句,废除3%,把BOSS血降下来,加反伤防止打太快,我不想站撸了,低强和脆皮也有活路