个人关于云图玩法问题的看法
修改于2021/12/1589 浏览讨论
①在养成方面,云图目前有个关键问题就是:
由于需要练的人形比较少,人形的各方面也不算难升,除了碎片升星比较慢。
虽然攒碎片很慢、但氪金抽卡一下就能攒够所需的几个角色,因此剩下的提升只有算法。
而如果算法太难刷,提升没有盼头,玩到一定程度后,老玩家就会疲倦。
所以,改进的关键,比起无脑推出新活动、把赌注抛在玩法的有趣程度上,或者赌在新角色、新皮肤立绘的吸引力上,不如先把原有的、更根本的问题解决了。否则就算新角色出来了,除了xp党,大多玩家也不会有非常想要抽的那种冲动。
![[嗒啦啦2_真香]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f0a29a08836af78153873e373d55a1c5.gif)
第一就是算法相关,如何让玩家更有盼头?同时仍有较长的养成期?——建议周末可以自选周一到周五的算法 (你看原神刷材料不也这样吗?)。
第二,保持养成动力的关键就在于:需要驱动玩家去培养更多角色,关卡上要有更多需求。 (而且若是新关卡、新活动有相应的队伍要求,比如突然要你凑两队去打新关卡,或比如车轮战什么的,那么新关卡或新机制,给予奖励的梯度差距也要合适,差太得多逼氪、差太少没作用。)
第三,如果定位作为一个副游来说(通常手游都是副游),那么太长/太繁琐的日常出勤耗时,必然也会导致玩家流失 。
毕竟玩家出勤只是为了保持收益,而想要游玩耗时更久的关卡时,就会选择某个空闲时间比如周末来游玩(作为副游)。
因此每天太过繁琐的出勤,收益也只不过一般般,就会被认为不值得上线,反而不能保证出勤率。
建议:至少刷角色碎片可以一键完成!(拿我个人来说,就算自动战斗刷碎片也要开起来放在那里挂个2分钟,人就在那干等,有点麻烦;毕竟挂机这玩意儿,时间太短其实并没有什么意义……)

②另外,关于新玩法机制的可能性。
Roguelike的玩法有一个核心,是目前云图里没有实现的。
那就是“随机遭遇”——玩家围绕着关卡内逐步获得的随机手段与资源,安排策略直到最后想方设法地通关,从而每一局关卡都能带来的不同体验。
而云图毕竟是个养成角色的游戏,必然围绕着角色来进行关卡设计。换句话说,要实现真正的随机玩法,前提就是:你仓库里的角色得全部拉满,或至少练度上能凑出所有种类的多个队伍。(但至少目前版本是还无法这么放开来去设计的,考虑到玩家养成进度)
如果要设计随机性,这个游戏的框架未来应该还是可以做到的,也就是:以“角色去围绕着随机性”,而不是“随机性围绕着角色”的玩法机制。
比如我就有一个玩法构思:关卡内特定的阶段会刷新一个能导致队伍能力质变的卡牌,围绕着这种卡牌,你的配队阵容还可以随后在关卡中从编队里去重新调整以达到更优解。那么,一个关卡假设能刷6次这种卡牌,所带来的质变效果,就会远远超过既有阵容的无脑推图,(而且因为是在进程中逐步地去刷6次,没法SL来凹),也就能让每一局的战斗围绕这些随机卡牌而进行,去围绕着卡牌逐步调整你的阵容与函数——卡牌加上本来就有的函数系统、协议等等,就可以实现更多策略上的搭配。
(ps:我发现好友里玩家弃坑大约都是在一周多以前,好像是新角色派森推出的新活动关卡开放的时候?不过要不是看视频,我还真不知道新关卡ex2的奖励就算不打完,直接撤退的收益也不会太差……总之,当时新活动我第一印象就是:“怎么还强行逼着抽角色的,没抽这角色,这活动看来我得咸鱼了……” )

