Q-Games 与《明日之子》:昔日 PS4 独占作的版权回归之旅

2021/12/2538 浏览综合
这年头,这样激动人心的消息可不多见:来自京都的发行商 Q-Games 近日宣布,他们已顺利拿回 2016 年 PS4 独占游戏《明日之子》的版权。这原是一款 SIE 发行的免费游戏,可惜上线短短一年后就在 2017 年 11 月停止了运营。而现在 Q-Games 总算可以让这款游戏重焕生机了。
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Q-Games 首席执行官 Dylan Cuthbert 披露了他从索尼手中拿回游戏版权的全过程,与我们分享了这桩奇妙交易的种种细节。游戏将于 2022 年再度上线,但在此之前,他想和大家分享一下游戏中即将发生的变化。
在最近的一次采访中,Cuthbert 告诉 IGN 日本,在 Allan Becker 担任 SIE 日本工作室总监期间,他就开始打听拿回版权的可能性,数年来从未放弃。一开始他得到的答复是,Q-Games 大概率要支付所有开发费用——这条路显然走不通。但在《明日之子》忠实玩家的持续支持下,Cuthbert 还是决定坚持下去,另寻他法。
Q-Games 能从索尼手中拿回版权,两次人事调整是关键,Cuthbert 这位资深游戏开发者在数十年中积累起来的人脉也发挥了重要作用。2019 年,Cuthbert 的多年好友,来自 Double Fine 工作室的 Greg Rice 加入了 SIE,担任 PlayStation Creators 部门负责人一职,负责在索尼与独立开发者之间架起沟通的桥梁。
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「我当时问他,『我有个 IP 在索尼手里,就在那儿干放着,能不能帮忙问问是个什么情况,看看能不能让我拿回来。毕竟放着也是白放,要是重新发售的话,多多少少还能给索尼赚点版税呢,老玩家也能重新玩上,你说多好,』」Cuthbert回忆道,「我请他帮忙推动一下这事儿,他答应说先试试。三个月后他撞上了铁板,当时我一下子就觉得,完了,八成没戏了。」
天无绝人之路,第二个转折点来了:Hermen Hulst 接任了 PlayStation Studios(当时还叫 SIE 全球工作室)负责人一职。听到消息后,Cuthbert 立马发去了问候。Hermen Hulst 之前是 Guerrilla Games 的负责人,巧就巧在,Q-Games 曾和他们一起为《杀戮地带》创作过纪念性质的艺术品——比如下面这张和《明日之子》联动的海报。正是这层关系让整件事情走上了正轨。
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《杀戮地带》/《明日之子》联动海报(图源:Q-Games)
Hulst 的援手
「Hermen 接手 PlayStation Studios 的消息传出来以后,我当天就给他发了信息,」Cuthbert 笑着说道,「他那天可忙得够呛,我猜他和 Mark Cerny(PS4 和 PS5 首席系统架构师)出去庆祝了,因为过了几个月以后,Mark 告诉我当时 Hermen 就看到我发的信息了。Hermen 说他要先研究一下,我本来觉得他只是客气客气,没想到几个月后,Greg Rice 找到我说,上头有动作了,这事说不定真能成。」
此后,摆在 Cuthbert 和 Rice 面前的就是长达数年的解谜任务:他们要查清所有和《明日之子》这个 IP 相关的版权归属。举个例子,所有的音乐作曲和演奏版权都在美国的 SIEA 手里;配音是在英国完成的,所以版权在 SIEE 那儿。其余大部分版权都由日本的 SIEJA 掌握,但索尼内部负责《明日之子》项目的员工大都不在原岗位了,也就是说,很多细节都需要从零开始调查。此外,第三方动画系统和音频系统的软件许可都还有待处理,要找到相关负责人签署新的许可。
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「当时负责开发动画系统的公司叫 NaturalMotion,后来被 Zynga 收购了,所以我得想办法联系上 Zynga 的首席技术官,让他提供许可,这样我们才能继续使用原来的动画系统,」Cuthbert 向 IGN日本透露,「可能大家会觉得,不就是把 IP 版权拿回来吗,但事情并没有这么简单——里面门道特别多,我们得像侦探一样,找到所有的相关权利人,拿到许可,这样才能完成版权让渡,还好每个环节都成了。」
最后,就差配音录音的版权没到位了。录音工作是在英国松林制片厂完成的,但松林并没有保留当时工作人员的记录。好在 Cuthbert 参与过几场录制,又在领英上找到了当时的录音棚负责人(他已经换了工作),最后终于拿到了缺失的信息。正如 Cuthbert 所说:「在你把拼图一块块找回来,看到它们严丝合缝地拼在一起后,之前付出的漫长努力就都值得了。」
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确实,要是上述工作没有完成,Q-Games 就要从零开始重新制作音乐、配音等素材了。
侦探工作完成后,剩下的事情就简单多了,只要和 SIE 商定好包括版税比例在内的诸多合同细节就行。Cuthbert 表示:「索尼给的条件非常厚道,我们的冲劲更足了,等游戏重新发布之后,索尼也能有收入进账,可以说是皆大欢喜。
索尼拿一部分版税合情合理——在游戏开发的四五年时间里,他们提供了很多帮助,还帮我们确定了开发的方向。」Cuthbert 还提到,SIE 的工作人员帮 Q-Games 联系到了许多起到关键作用的合作方,例如曾为《光环:无限》和《死亡搁浅》制作音乐的作曲家 Joel Corelitz,他为《明日之子》量身定制的作品沉浸感十足,令人过耳难忘,无疑为游戏增色不少。
重整旗鼓
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新版《明日之子》预定在 2022 年由 Q-Games 在 PS4 平台发行,支持 PS5 向下兼容。Cuthbert 表示合同上没有PS 独占条款,所以只需要一些额外的工作和资源,就可以移植到其他平台。
为了将新旧两版游戏区分开来,Cuthbert 考虑给新版《明日之子》加上「导演剪辑版」之类的副标题,具体名称只能到时见分晓了。
受隐私法限制,新版《明日之子》无法继承旧版的存档信息,但在 Cuthbert 看来,新版游戏在一定程度上是一个全新的体验,所以从头开始也很合理。
Cuthbert 也谈到了他对玩法改动的计划。Cuthbert 有着扎实的编程功底,曾在上世纪 80 年代末做出一个用于 Game Boy 的 3D 引擎,这也让任天堂抛出橄榄枝,邀请他参与了《星际火狐》的开发。Cuthbert 是旧版《明日之子》的主要程序员之一,现在也在参与新版的开发——用他的话说,他是在给这个游戏做「修复工作」。
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原版的《明日之子》是一款包含微交易的免费游戏,但这个决策是半路出家,在游戏已经开发过半之后,才为了与 SIE 的战略保持一致而转变为这种商业模式(《明日之子》发行前,SIE 日本工作室刚在 2014 年推出了免费游戏《魂之宿命》,可惜两款作品的命运都令人扼腕)。
而新版《明日之子》将是一款买断制游戏,且不含内购——算是回归初心了。
「游戏里有一个『黑市』,这就是我们用来赚钱的地方,」Cuthbert 解释说,「也就是旧版《明日之子》里不免费的那部分。这个游戏本身就是在戏仿***主义社会与资本主义社会之间的冲突,『黑市』是为了提供一个倾向于资本主义的选项,来展示这两种系统能够合作共存。跟着***主义走,就会感受到那种『人人为我,我为人人』的利他主义,而在『黑市』则是一手交钱一手交货。『黑市』用真钱其实还挺符合这个主题的,不过这并非我们的初衷。」
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新版《明日之子》中,「黑市」将改用游戏内货币,不再使用真实货币。这样一来,Q-Games 也有了调整「黑市」平衡性、改善成长曲线的可能。
在原版游戏中,微交易的收益也有着支付服务器成本的作用,而新版则采用了 P2P 连接的模式,不再依赖于中央服务器。这样做的好处是,只要 PSN 还存在,玩家们就可以自建主机进行联机,不会出现原版中因为服务器下线而无法游玩的情况。
Q-Games 还根据老玩家的反馈和内部测试来对游戏进行修改。Cuthbert 说:「我们可以『以史为鉴』,这是一个很大的优势,还有一大群已经玩过一年的老玩家,我们可以直接问他们有何感想。」新版《明日之子》也会有很多新增内容,但具体细节暂时还是秘密。
PS4 上真正使用到光追技术的游戏并不多,而《明日之子》就是其中之一,先进的后端技术配上优秀的美术设计,让它和诸多新游戏相比也不遑多让。现在看来,《明日之子》中的异步社交元素也极具前瞻性,类似元素后来在《死亡搁浅》中大放光彩。
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如今「社交链游戏」(Strand Game)已经开始为人所知,人们对在线合作游玩的需求也在持续增加。在这样的背景下,《明日之子》的「随时加入随时退出」式在线合作似乎生对了年代。Cuthbert表示:「希望游戏马上就能和老玩家们重逢,当然了,能发展一些新玩家的话就更好了。」
Cuthbert 表示,他希望这次的成功经验代表索尼将采取更加宽松的策略。在日本业界里,世嘉对版权的态度向来灵活,比如《Rez》等游戏回到了开发者的怀抱、规模较小的工作室也能负责《怒之铁拳》的制作。万代南梦宫和科乐美也会时不时把手里的经典 IP 交给其他公司开发。而索尼则对手里的 IP 看得很紧,宁愿让经典系列沉寂数年乃至数十年,也不肯轻易放手。
Cuthbert 说:「《跳闪》《捉猴啦》这些作品也能重制一下就好了,我还挺期待的。」他的愿望可能真的会有实现的一天,他的多年努力让其他人有了先例可循,未来或许会有更多开发者与 SIE 达成类似的协议。
作者 Daniel Robson 为 IGN 日本编辑部主编,在《明日之子》开发期间曾就职于 SIE 日本工作室,但没有直接参与该项目。他也是该作的粉丝。