一些游戏建议
2021/12/30312 浏览反馈
凌风在他的反馈帖子里提到了游戏对宝石TD的借鉴传承,并提出了一些改进方案,我在此进行一些引用和发散,希望从产品经理角度(我算半拉)给运营方提供一些建议,把游戏做得更好。
1、总体评价:作为老宝石TD玩家,地心守护当前的游戏体验比宝石塔防好不少。UI方面有一些问题,但是我个人感觉能接受,或者说游戏主体够好玩的话,我能接受一些反人类的UI设计(反正会慢慢迭代的对吧,呐,对吧)。
2、竞品分析:能看出来地心守护重点借鉴了(甚至说是移植了,不过创新够多)宝石TD。我觉得从游戏性角度,最近的竞品是“变量”(就是一搜全是彩虹屁那个)(但是也挺好玩的)。
变量不仅借鉴了宝石TD的合成系统,同时也借鉴了youtd的装备系统,这让他的整个游戏体验有了非常多的维度提升,我觉得是有必要参考的。
几个主要的老塔防的关键要素:
a、堆迷宫。宝石TD是一种,发芽TD则是另一种(每个塔周围可以周围发芽长塔,迷宫构建策略不一样);整体来说,现在这个模式够玩了。
b、经验等级。宝石TD的经验是线性提升atk,但YOUTD有些塔的技能要到特定等级才有用(比如牧师),有些甚至是技能释放次数/击杀次数/攻击次数成长的(天秤、臭虫窝、小小等)。这是我觉得宝石TD不如YouTD设计的地方(或者说是YouTD的主要特性)。现有模式下,满星塔没有后续成长空间不够好,建议加一些特别的塔可以根据击杀数量、技能释放次数*概率等方式无限成长——由于是无尽模式,平衡应该不难做(或者测测呗)
c、物品系统-攻击效果类。YouTD和变量中有不少可以改变攻击特性(弹射溅射等),或者根据攻击距离、怪物数量等调整攻击强度的装备。这类装备做起来难度大,但对游戏的核心体验并没有本质影响,完全可以通过给塔增加特性词条类的方法(或者附魔,随便怎么叫)来实现,需求优先级不高,是个魅力属性;
d、物品系统-经验传输类。YouTD、变量中有一些装备可以将一个塔的经验分给别人、传给别人、从别人身上偷经验;YouTD中甚至有专门的塔负责经验类操作。同时和经验有关的,YouTD塔改建的时候经验保留,所以有“种子塔”的概念;合成塔集成经验本身不是高优先级需求,但开发经验操作类的机制则是非常好的魅力属性,建议进行设计;
e、功能塔。这方面又是YouTD很好。除去减甲减速加攻加速类常规光环,YouTD的辅助塔非常神奇。举三个例子:
I、##献祭:可以在一段时间内,将本塔的攻击力超过一倍附加给其他塔,本塔无攻击力。对应骚操作是一串活人献祭叠攻击,传递给一个高攻速的塔乱杀(但操作量太大,我佛系我玩阴影)
II、塞纳留斯:攻击力一言难尽,但周围一圈半的塔攻击时可以缠绕敌人(相当于晕住);
III、蒸汽机:周围塔攻击时有一定概率提升攻击(有其他苛刻的限制)。
这种功能塔有非常多可玩的地方,建议看情况删除一些现有的鸡肋塔,把功能塔扩展一下,开脑洞呗。
f、抹油。这是油TD的大特点,给主力塔反复涂油提升属性。这么说吧,如果不掉落油,咱可以弄成氪金买油的,一瓶油1毛,每局反复使用的5块,你懂的。
g、roguelike和重刷保留:这个得参考《通向地底乐园》。我继承我一个宝贝塔我得花一堆氪金要素,我啥时候钻石没了我啥时候AFK。这块儿的氪金点可以这么设计:第一个塔免费继承(或透支金币继承),从第二个开始氪金继承,最多继承几个的槽是要氪的;没继承的好塔可以存仓库,仓库另算槽位,开额外槽位要氪。这么弄的话,我这种尽可能零氪的能玩,也有眼红冲动氪一把的欲望。
h、竞技场模式。啊对,TD各玩各的也能搞,参考发芽TD的PVP模式。简单来说,自己捏一波怪,设定好血量护甲技能,然后自己通掉,别人那边就会出。这就得开发一个额外的系统了,但是PVP是最氪金的,对吧,我觉得以后可以安排上。
i、随机词条。这个也参考《通向地底乐园》。同一个怪(就是塔)可以得到随机词条,将两个塔合成后,一个塔增加另一个塔的随机词条(随机覆盖)。瞬间就肝了很多。这块儿还可以进一步设计氪金点(原版没有),像是卖好词条的素材塔之类的。词条设计参考暗黑或者通向地底乐园,大概是“免疫眩晕”、“攻击五次后必暴击”、“攻速加倍攻击减半”等等,自由度很高。
j、倍速问题。这块儿我觉得有两个制约:一是提速降低用户在线时长,二是主动技能卡脖子。两点建议:第一点,参考《通向地底乐园》,4倍8倍速是要氪金打开的,羊毛出在羊身上;第二点,建议用辅助塔、辅助石板类的东西替代主动技能——我玩塔防完成ACT游戏,何苦来哉。
3、现阶段的短期路线图:由于年末做SPBP材料,就大概尝试设计一下后续版本干啥吧:
a、经验问题,第一版本解决经验继承问题;第二版本增加经验分享类词条;第三版本增加经验类辅助塔。
b、继承塔问题,第一版本调整首个塔继承付费并增加继承塔数量收费,第二个版本增加塔仓库;
c、词条问题,第一个版本满级塔增加随机词条;第二个版本增加词条修改与氪金机制;第三个版本增加合成塔改词条机制;第四个版本增加随机给词条的辅助塔。装备系统可以用词条系统替代,二选一开发即可。
d、油/附魔问题,首先判断加不加,加的话,第一个版本增加可反复使用的油,免费送几个(更新奖励咯),其他氪金;第二个版本考虑掉落一次性油;第三个版本增加榨油塔。
e、PVP系统,考虑做不做呗,2.0再出就行了
其他的,像是初期显示checkpoint、优化UI、改bug之类的,都是版本迭代的小功能需求,慢慢加就好了,改不了的给补偿,不影响存量市场。


