给所以仅火炮单位超武变相的增加射程和功能性,通过机制细化和地形穿透,优化移动、隔岸射物,穿墙打物,射程斜向,以及增加新夹击机制和触发“包围夹击”。和优化单位夹击的移动动画原地的攻击准备又移动转圈延迟了

2022/01/04589 浏览反馈
因为你游的射程机制、游丝机制,冥思基建机制、防御机制、挂机机制,寻路机制,是火炮和防空车十分尴尬,干啥啥不行,烟花第一名。所以为了改善这种情况,加强你游的rts+slg元素,火炮增强和优化如下如图:
为火炮、放空车、射程中或远单位新增夹击/正向合计机制和判定——包围追击
远单位可以在触发了单位第一格触发了正向合击,如果远射程单位在正向合击
的后面的第二格的远单位(包扩支援炮兵)可对自身编队触发,包围夹击效果,如果在第一格和斜角第一个还会触发正向合击和斜向夹击不同类可叠加不覆盖,包围夹击和其他方向包围夹击不可以覆盖,如果远单位,斜向衍生的直线后第二个会触发包围夹击。
触发条件,前提是,正向合击和斜向夹击,已经触发了。并包围夹击的第二格,第三格的判定格和射程距离,包围夹击,按每次的火炮攻击触发计算,有冥思和游丝增加伤害和时间,不在正向和学校的延伸射线。平行交界处可以出发包围追击,毕竟是包围。
包围夹击增益,使触发了包围夹击的编队获得对被包围夹击的建筑物攻击力翻倍(减少堵门,和火炮打建筑物没射程白嫖又不不够伤害的尴尬情况,攻城单位成开荒工具车了),触发包围夹击对部队获得触发给独立自身编队获得穿甲翻倍。如果对方被触发包围夹击的格上,同时有单位和建筑物分别计算触发对建筑物和部队对敌方的效果增益。
中单位也会获得斜向夹击、增向夹击、包围夹击,不同类叠加触发,这样增加手操性和互动性,是贴着第二格的后边边缘和第三格前边边缘,打出中射程最远伪二格射程就是敌人和自身差一格,在第二格,享受第三格,加上阵列移动指令,实现“白嫖“玩法。
卡到极限的正向射程和距离,斜向也是不过所以都是卡在和挤在边缘的一个角,长按单位圆圈,指令需要让单位增加个长按圆圈选择贴近上下左右,四角,中心的“阵列移动转换指令“,圆形向箭头向左边划贴,该格的所有部队就都向左格贴着并靠近 ,向右同理,实现“阵型走位“躲小型低范围低频率的aoe和让连续的主动的移动更加灵活化,让一格战的“阵列玩法细致“和手操精确化。
增加高低差射程机制和寻路优化判定机制。仅为火炮单位增加(修改成正确的执行最远射程攻击白嫖和已经到攻击射程了还在智障巡寻路,已经,明明可以贴到自身的边缘框,打出斜向两个射程的距离,正向可以三格射程,不贴着蹭出极限射程非要中心站撸)特性(支援炮兵可增射程,但是无法跨地形打击)从射程会降低。后撤移动和转向速度和增加吃到的aoe,微操策略就细化了
跨地形打击能力,现在火炮无法攻击,迷雾中的单位,建筑物了,那怕是中立单位。如果攻击迷雾会存在提升和停止,“迷雾干扰,无法校准“”,雷达或飞机辅助开视野。
火炮单位的攻击,可以直接跨越地形进行攻击,包括的高打低,低打高,跨围墙,跨河流直接进行攻击,跨河流打击无法打出最远3的蹭射程,且射程降为1~2格,可以直接对河对岸攻击,不会在智障寻路和不攻击了
跨墙壁打击,可直接跨所有墙壁,障碍物等进行攻击,存在迷雾时,无法触发攻击指令,可直接进行斜向攻击或穿墙攻击,穿墙攻击的最远射程也为隔1~2格,就是穿墙墙攻击,打斜向的一,打正向为2和跨河流一样,而且在守护光塔桥和出一格可以**台和营地,智障寻路,明明在射程就是不打。
(这还叫火炮嘛,明明就是白给近战单位)
火炮站在平地和斜向,不会占在第三格边缘保持,防空和支援炮兵都会斜着占之间。火炮反而不会占了,不会打出正向,自身和敌人,保持2格空格的正确射程了,最远三格的射程,迷之判定.斜着也不会打出斜向蹭着边缘打出隔格一格,能打到第二格的正确射程,火炮明明射程够了,本可以打电力充沛的电厂 可是这个寻路和优先级,让火炮单位没有射程和破局的策略可言。。射程浪费了三分之二,已经是直线了要寻路打斜线,更近了白给,直线比斜着短一格半嘛?
增加高打低地形,火炮在中立单厂和衍长直线,可以不寻路,直接打冻鸡,的正向两格和斜向两格,但是只能边缘一格的火炮才有打两格,向后一格的,只能打高打低的一格,也不需要寻路,丰富火炮单位对对局和及时元素的“举足轻重的作用和及时对奕元素“,半高地地形,楼梯属于半高地,同时具有高打低和低打高特性,低打高地形,低地火炮,边靠缘地一格,可以打到第二格,开过迷雾就可以打了,靠边缘后的第二格,只能打边缘的第一格。低打高和高打地,并触发了第一格火炮正向,火炮斜向,也能触发包围夹击,这对进攻破防和进攻防守都会更简单化和团队化,核心化,策略及时化了
(高打地和低打高伤害都是一样的,只是位置不同了,和低可以包围高,高可以视野低,这样只是单纯的策略选择和位置细化)
火炮在斜对角,明明射程已经到了,可是不能直接打冻鸡,这不很智障寻路和射程浪费嘛,应该可以让火炮可以跨地形打,这样也可以增加“抢怪的玩法”和领地的加强意识。
明明可以斜着打和跨地形就是要靠近很迷惑,明明可以隔两格打斜着的中间格,不打。明明可以隔着桥打营地,就是不打,明明可以隔着墙打神罚就是没有“跨地形机制“”
就是我所标记的攻击指定的地方,让火炮单位按正常的,最高的。攻击射程来打,可以斜着技术最远的射程打到隔一格的第二格,现在中射程不是能直接斜着打一格嘛吗?那么远射程就多一格,可以斜着直接打第二格。正向是能占第三格和第二格中间打到,斜着的,这样也可以极大丰富,电力充沛的破防对奕和不用大加射程来表现射程差。说真的,很多细节要完善优化才有互动操作
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
5
1