【策话江湖】为什么我们会选择在游戏里开放PK玩法?

2022/1/62067 浏览策话江湖
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小酒:大家好,这里是【我的神功】的【小酒】,话说相信小伙伴肯定很想问一个问题,尤其是知道我们游戏是有强PK机制的,肯定想知道我们为什么要这么设置,今天我们就抓了一个无辜的策划小哥,来给大家介绍一下。
小诗:deideidei,能不能取消PK,毕竟我不喜欢打架!
小酒:主要是你根本都不升级,打架也打不赢吧……
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大家好,我叫今天负责来给大家解答问题的策划小哥,相信通过之前的开发者的话,以及一些爆料的内容,大家应该知道了我们这款游戏是怎么样的了,但其实这其中也隐藏了我们设置PK玩法的思路,今天就来给大家解读一下。
其实我们游戏的核心体验分为两部分:
(1)前期:偏重度剧情的单机养成线
在培养线这块,其实我们是非常单机的,剧情也是十分重度,大家在刚开始接触到我们的游戏的时候,可能有一种看武侠小说的感觉,大家需要不断地去触发各种剧情,认识各种江湖角色,然后才能一步步解锁各种培养线系统,我们希望通过这样的方式,来提升玩家的代入感,培养线是能够通过时间的积累让大家逐渐变强的,学会更多的武学功法,打造更强的兵器装备。
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(2)后期:自由的玩家交互机制
关于这一点,其实我们是考虑了很久很久的,因为其实目前的武侠游戏来说,更多还是停留在单机化的体验,我们问自己,玩家如何去理解江湖这个世界观?
我们觉得,江湖是中国人的浪漫,里面既有登峰造极的武林高手,也有初入江湖的小虾米,当然更多的是肆意自由的江湖游侠,百人千面万种风情,才是江湖的含义。
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江湖的主节奏,必然是复杂的,都是基于各种关系生出的各种恩怨情仇。我们考虑过开放PK关系,是否会导致倾轧和衍生不公平,但是组里一个小伙伴说服了我们,俗话说得好,不打不相识,争斗的不公平是一时的,但其实衍生出了更多交互的可能性,比如说这个玩法可能导致结怨、但是也有可能化敌为友,甚至是因恨生爱,这才是江湖该有的体验,江湖不应该停留在简单的好友系统。
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因此在游戏里,我们开放了PK和合作功能。但是我们却不强制让大家必须去接受PK的环境,如果大家对于PK的兴趣度不高,依然可以走正常的单机养成线,通过各种日常的副本和各种途径获取资源进行成长,还有游戏内也有更多的趣味玩法可以参加。
我们一直强调,我们是给玩家多一种选择,而非是一种要求,毕竟选择玩不玩一款游戏,本身就是一种自由,想用这种方式圈住玩家,是不合理也不科学的,但是如果有人喜欢这种设计,我们也希望能够看见玩家,缔造出属于他们的一片江湖,对我们来说就足够了。
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小诗:我去,听起来好危险的亚子,说错话会不会被打死 (* ̄m ̄)
小酒:没事,游戏里只有一些专门地方才可以PK,大部分地方都是和平模式,打不了人的
小诗:好的,那我就放心了,我要当一条咸鱼
小酒:喜欢打架就打架,不喜欢也可以选择去交朋友,甚至是自己一个人悠闲升级,在江湖里,找到适合自己的生活方式才是最重要的 ─=≡Σ((( つ•̀ω•́)つ
小酒:最后再再次感谢策划小哥的出场,下次也要拜托你了!
策划小哥:好的( ´・∀・`) (OS:老子明天就去请半个月年假!)
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