天地劫最大的问题是什么?
修改于2022/01/10774 浏览综合
个人看最大的问题还是技能设计者思维不够开扩。不仅是天地劫,隔壁梦战也有这个问题,不过梦战终究发展了三年,还是有几个不错的设计,但天地劫目前有就李逍遥、玄羽和云襄稍微好点,李逍遥带人位移机制亮眼。玄羽有意思的是被动叠射程,伤害虽低,但可以远程消耗,勉强算一个poke玩法,技能方面没什么亮点。云襄则是弹弹弹这个技能很有意思。别的角色就没什么亮眼的东西了。接下来我们看看这游戏各类角色的技能设计多么单调吧。
首先就是t位,t无论是天地劫还是梦战,就一个简单的护卫,虽然不同角色,其护卫的触发方式和附加效果有所不同,但终究没脱离护卫技能的领域。未来设计可以设计什么嘲讽啊,分担伤害啊,范围减伤啊。不一定要局限于护卫这个技能。
然后再说羽士,羽士这个职业首先就是官方定位不明确,我觉得未来羽士可以分两个方向,一个是偏向于玄羽这种的手长类羽士(毕竟羽士既然没有近战反击,那就加强其远程能力),一个是偏向于猎人,可以用宠物和陷阱走团队功能性思路。
咒师,咒师作为法系输出,目前基本上就是打法防低的,外加一些负面状态。这方面我认为首先应该把控制效果和负面效果彻底区分,眩晕,强制位移,封脉封穴,无法行动这一类带有强制效果的算控制。像污秽,禁疗,减疗,降攻,降防,点燃,减位移之类的状态类debuff算负面状态。从这个基础上出发,咒师可以分为控制法和输出法,控制法输出相对会低一些,但有较为稳定的控制效果;输出法则并没有什么控制,但输出高,同时还可以分为单体法和群体法。
御风,御风作为刺客,可以分为爆发贼和收割贼,爆发贼就像曹沁,追求单回合是高爆发,击杀敌人后再迅速遁走,但不能跟曹沁一样有太强自保能力,爆发贼应该是走单回合高爆发,之后会有一个较长的(两到三回合)空窗期,而且缺乏自保能力;收割贼就是专门收割残血的,像目前的赤练就是收割贼,但目前游戏环境其就业空间有限,但也跟技能设计有关,官方对御风的设计总是进场,达成条件,然后一定场次的保命(这也跟游戏目前整体环境有关,这游戏保人方法就一个,护卫,闪避那是自保),像收割贼技能,可以设计个斩杀类技能,斩杀后再动,且斩杀冷却归零,什么时候没杀掉人,什么时候进入冷却,连续斩杀次数越多,进入冷却后冷却时间越长什么的,或者像茨木一样有一个溢出伤害,或者鬼切那种达成一定条件对其他人造成伤害之类的。
侠客,侠客作为战士,属于这方面平均发展的(现在虽然侠客除了堡主都是物理输出,但未来肯定有法系输出的侠客),侠客的设计可以走持续作战和各种功能,像什么分割战场,把怪物拉到一块之类的。
祝由,辅助类角色,目前天地劫的祝由都是奶妈附带辅助能力,但辅助应该不仅仅局限于治疗,还应该有一些功能特化的辅助,不要求说pvp不用奶妈,但起码可以在pve里干一些像fgo里的爆破boss或者是阴阳师里的速刷boss。辅助还可以分为加强队友类和削弱敌方类,前者给队友增加各种增益效果,后者给对面加前面说的各种负面效果
然后是一些游戏自身机制的问题,首先可以加入一些护盾之类的抗伤的机制,然后是闪避机制,除了技能带来的负面效果,我觉得还应该让所有角色先天自带闪避,这个自带闪避是概率触发的,不同职业,不同武器的闪避概率也不同,还有可以加入格挡机制,格挡只能挡物理攻击,而且格挡是获得一定减伤,具体减伤的多少根据角色职业不同也各不相同,还和角色拿的武器相关。甚至可以把攻击改成力量,减伤多少还会受到双方力量差的影响。当然,加闪避和格挡机制并不现实,毕竟这么该就是直接要该整个游戏了,但前面的意见我觉得官服还是可以参考参考的。