三测一日体感

2022/01/11670 浏览测试反馈
玩法枯燥:可操作空间小,只有阵容、出场顺序和奇迹时机(凹骰子阴间活不计入其中)
阵容搭配:虽说对于不同BOSS有不同组法,但实际上对于游戏体验影响不大,朋友的定位差异太小,没有多样性。导致阵容搭配也没不有趣,所谓叶子队、骰子队和弹射队,无非只是换了个输出方式,对于生存和其他策略几乎无影响。切阵容也仅仅只有针对不同BOSS,进行双止双护无治的搭配(策略深度何在,朋友本身特色何在,切阵容只和朋友本身定位止、治、援等挂钩,完全体现不了特色,围绕不了朋友特色去做出其他生存策略及其他差异大的打法)。况且测试时间短,养不起太多朋友,就连上述的切阵容都难。
出场顺序和奇迹时机:这两点,更为无聊,打高难本出场顺序基本就是止治护之类的苟起手,奇迹时机也无非就BOSS开大视情况看治护奇迹,援奇迹配合攻奇迹出。与出场时机挂钩的combo,实际对于定位出场顺序的影响不大。
——
倍速倍速倍速啊,初见没有倍速游戏过程还枯燥。实在受不了,这种延长游戏时长的方法你真的不觉得有问题么,枯燥程度加倍啊。二测推过一次后还没有倍速,玩法也没有变化,实在提不起一点劲推第二遍。
这测已经决定摸到底了。
——
关键的已经说完了,接下来讲点其他的
1.抽卡资源获取:就两字“吝啬”,真的吝啬,不用石头,单纯靠攒絮星,攒多久才一发十连心里有没有数。起手阵容等于对于测试体验还大,毕竟养不起太多朋友,来晚了真的难拉起来。好队伍难凑到极点了,完全形态combo阵容就是做梦。
(不计费测试都这样了,公测不是更痛?)
2.乐园整合简化丰富玩法是好事。
——
就这么多了,其他基本不值得说了。
——
建议就是把朋友特色拉起来吧,再从其他方面把策略深度多提一下更好。2-3倍速也加上。抽卡说太多估计也没用。
TapTap
TapTap
PS:抽到两玩骰子的攻是真的头疼。
4
3