游戏人生(7) - 体验

2020/06/1933 浏览综合
人生并非游戏,因此我们没有权利随意放弃它。-- 列夫·托尔斯泰
刚开始玩《五行师》这个游戏的时候,感觉很新鲜,欲罢不能。看着时间已不早,想着第二天还要上班,应该休息了。理性大脑一直在说,“玩完这局再睡觉”,但潜意识大脑和身体都很诚实,玩完一局再来一局。其实不止这个游戏,很多游戏都能让人上瘾,例如著名的《文明》系列,有一个同样的段子,“再玩一个回合就睡觉!怎么天亮了?”
但一周之后,当初的感觉消失了。激情不再,新鲜感不再,连登录都懒得登录。游戏为什么能吸引人,又为什么不能长久的吸引人呢?
Jesse Schell在《游戏设计的艺术》一书中提出一个“兴趣曲线”的概念。一次娱乐体验的质量可以通过其不断展开的事情所能引起观众的兴趣的程度来衡量。之所以用“观众”,而不是“玩家”,是因为除了应用到游戏上,还能应用到更通常的体验上。
在起点,观众有一个非零的兴趣值。他们受到了广告、包装、朋友推荐等因素的影响,带着一个预期期望。很显然,人肯定会对某件娱乐体验感兴趣才会参与进来。
在体验开始时,需要快速提升玩家或者观众的兴趣,抓住他们的注意力,称之为“The hook”。在游戏里可能是一段CG,有歌曲里是一段前奏,在小说里是开头第一章。没有Hook,人们可能会转头离开。在这个时期,玩家认识游戏角色,了解背景故事,体验最初的剧情冲突。
接下来的体验是精心打造过的,兴趣会不断被提升,或者会下降为下一次提升做准备。若兴趣曲线是平稳的,人们失去兴趣而离开。人们带着的期望进来,渴望获得新的信息和知识,渴望持续的超出预期的体验。
然后到高潮和结束,体验达到高潮,故事解决了,观众感到满意,体验结束。如果消费者在离开的时候还能够保有一定兴趣,那就再好不过了,因为他们很有可能再来一次。
“兴趣曲线”可以用于指导游戏、影视等体验娱乐产品的设计与开发。但它再一次告诉我们,电子游戏是有限游戏。
心理学认为,人们近乎偏执地渴望生命中每一件事都有始有终。这种渴望被称之为“Need For Closure”,是美国心理学家阿里耶·库兰斯基(Arie Kruglanski)在90年代提出来的概念。人们渴望事情被完成,希望看到确定性。对于游戏来说,在没有了解游戏全貌,没有完成游戏设计的核心目标,如打倒游戏中的最终Boss,如比赛爬到最高等级,玩家会持续投入。
不过有意思的是,当一件事情已完成,已知结果,人们会极易遗忘。可以问下自己,玩过那么多游戏,刷过那么多短视频,看过那么多电影,看过那么多小说,还能想起的有多少?而相反,我们对那些中途被打断的、未竟的事情印象深刻。例如未收集到的卡片,未表白的暗恋,因为没有得到,因为未知结果,可能会永远都记住。
我们可以应用这个认知,来让自己顺利地忘记那些不想记得的事情。如在亲密关系中,伴侣间的争吵如果能够以双方达成了共识为结局,这段争吵就会很快被遗忘。幸福的关系并不是“几乎没有矛盾“,而是顺利的忘记了那些被解决了的矛盾。
真实生活中,工作、生活、育儿,能用这套理论来自洽吗?好像不能。
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