战双游戏机制存在问题(梁:第一期)

2020/06/1949 浏览反馈
1.怪物攻击前摇(攻击提醒机制)
作为玩的还算久的玩家(参加过三测)来说,战双的怪物有一个存在已久的缺陷,攻击前摇问题,会有攻击前摇和伤害存在不符合的问题。
个人认为,攻击前摇应该和伤害乘以正比,或者说不同的前摇应该对应不同的伤害,一般情况下伤害越高或者越刁钻的技能,提醒应该越明显,举个例子:据点罗兰,罗兰的开枪起手式就没有前摇提醒,但是,一旦误中,非死及残。使很多萌新都一脸懵逼,对于萌新极其不友好,就很离谱,这个机制已经不能交高难了,可以叫苛刻了。可能,战双有模仿只狼类型的打击机制(吊人的闪避提醒),但是,战双的和只狼游戏不同,只狼讲究见招拆招,讲究的是时机,战双可不是,战双有时间限制,boss有高频率的打击,还时不时附带大范围伤害,参考暴动。最明显的一点,战双的打法是快节奏的,很多人做的就是提高练度来打boss,因为很多练度不够,真的打不过。
对于新手玩家来说,最多的是压迫感,紧迫感,没有享受感,大部分玩家想的是如何快速过了这关boss,而不是,看看用什么方法过这关boss,这映射了另一个战双的问题,可玩性不高。
除了过剧情,战双现在唯一可玩性就是凹分排名,这使战双也越来越真实,像什么?
像极了我们的高中生活。。。排名就是考试(当然,很大部分的原因是因为我菜[嗒啦啦2_哭]
(总结一下,就是怪物打出高伤害技能时,攻击提醒应该明显,还有就是个别怪物的技能范围提醒效果不好,例如长矛兵的超远平A,这已经相当于位移技能了,应该有范围提示,还有它的跳跃插地也没有范围提示,使这个游戏出现了一个不好的点,让玩家不好靠走位躲技能,只能靠闪避躲技能,偏偏闪避还有次数,游戏还有时间限制,使玩家想刮痧拖时间过关不行,死死的吃着练度这个点,唯一点解决办法:多打+提高练度,使这个游戏玩法限制如此之死,可以说娱乐性基本就没了)
2.游戏时间机制,排名机制
时间机制:前面的游戏时间机制说过,是极大的限制了玩家的玩法限制,我不太清楚官方一般限制5分钟的原因是什么,但是,个人认为没必要。
排名机制:老早就想吐槽了,列阵出现的问题就是排名机制,我认为时间限制,官方的目的是为了拉开玩家的排名而设立的。但是,官方忽略的一点就是:打不过的玩家该怎么办?或者说,能打过,时间却不够的玩家该怎么办?一个高练度的人物花的时间和材料都是很多的。这不就是让玩家没法玩吗?至少也要人家打完嘛,态度问题啊,不然要奶妈有什么用?奶妈存在的意义就是续航啊,个别奇葩除外(流光,我没有在说你,没有没有,你听错了)这点崩坏三就做的比较好,直接动态难度。虽然玩家排名很低,但是,人家打的过啊,能打完啊,至少给人家游戏体验了吧。直接点名试炼暴动、试炼卡穆,很多玩家都没打过,虽然有那么一点点排名,但是感觉列阵变了味道,就为了一个排名,但是我就想把他打过,只要时间够,我能把boss耗死。
关于排名机制:“共享事件”也是战双游戏的一个我意想不到的地方,能理解,但是感觉这么做不是很对
(总结一下,高难活动有排名可以,但是至少要让所以玩家都可以全程体验。解决方案有两个,一设立动态难度,其实战双有分低级区、中级区、高级区的做法,但是,还是不能解决所以问题。所以我建议取消时间限制,可以提高玩家的游戏体验)
3.伤害不合适的问题
有些精英怪没啥技能,但是就是伤害高,例如边境公约,有一个关卡,两个护盾构造体,综合起来也一共就两个技能,远程开枪,近战开砍,没啥麻烦的,就是纯粹的伤害高,容错率极低,中一枪等于凉凉,死了的玩家就一个感受,玩个锤子!!!!!!还不能重新开始,还需要从上一关开始。
以上理论存在了许多的个人观点,因为库洛是游戏公司,需要恰饭,所以要考虑的远远不只是我想的这些。但是,以上出现的这些问题,是游戏实实在在存在的问题,给玩家的感受就是提高练度,这就是这个游戏的最大诟病,所有的东西都关系到练度,当然,还有手,所以,你说说玩家还能干什么?(还可以写写同人小说。。。。⊙▽⊙)当然是提练度啦。。Ծ‸Ծ
(没想到吧,这还是个连续剧,下一期讲玩法)
1
2