针对肝度问题的个人意见(不负责的个人提议)
修改于2022/01/13203 浏览综合
首先申明一点,我是坚定的反扫荡党!
(只要不是官方弄的特别过分的肝度,或者放置类游戏那种追求爽的游戏,我都是反对扫荡的!)
没啥理由,因为这扫荡真的很破坏游戏寿命。
然而只管反对,而不提出相对应的意见,我觉得是卑鄙的,哪有这种事情,你反对总得给个新方案不是?
所以我想了想,就发了这贴,提出我个人的一些意见。
官方有没有看到无所谓,我已经说了。
能采纳是好事,我很荣幸,但如果没采纳,我也希望官方能有个更好的解决方法,毕竟我挺喜欢这类游戏。
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说实话,所谓的肝度,本质上就是奖励和付出的时间和精力不平衡导致的,玩家玩的累,最后看皮毛的奖励,除非特别爱这游戏,否则基本不会有继续玩的打算。
更别说游戏类型和“肝度”极度不匹配的情况。
换句话说:这俩画风都对不上。
解决这问题,游戏要么增加“体力”消耗,少次,大量,变相加快奖励获取。要么讲奖励放到另外一个东西里,把奖励和体力值不再挂钩,大家游戏完多了都知道。
我这里个人的提议是:如果不行花时间重改体力和奖励的计算(这是前提)),那“多倍打图”可以“接受”!
(注意:这和一键扫荡是俩回事!)
然后可以将关卡的“倍数”和“关卡内容”挂钩!(重点)
比如说,5倍奖励的情况下,关卡之中会出现额外的精英,10倍奖励的情况下,精英会解锁第二技能或者获得新的特性和被动之类,20倍情况下,会出现BOSS。
(如果官方鸡贼一些,可以在BOSS身上放徽章、又或者特殊击杀给徽章镀层:我说的就是你,明日方舟)
高难度,高奖励对于那些追求挑战和难度的玩家。
(他们应该很喜欢这类东西)
而相对的,只要不到相应倍率,难度不会跳到下一级,这样,休闲玩家也可以通低倍率,低难度,只要多打俩次低层,同样拿到全部的奖励——都休闲了,应该不会有人指着涂层,自称是休闲玩家却一定要拿下它吧!
(至少我自己是从来没在乎过这类东西)
至于游戏公司方面,也可以借此将重心更多的放在游戏的关卡设计,美术上,钱花在刀刃上。(体力也可以放开的给,毕竟那已经从体力,变成了门票)(当然奖励要做好,至少要能打动咸鱼的休闲玩家,让他们也能能动起来,稍稍努力一下,拿下奖励——不要整什么限定人物!不要整什么限定人物!不要整什么限定人物!)
用关卡和成就吸引高玩,用奖励吸引普通玩家,用画风和风格吸引休闲玩家,我觉得这才是一个健康的游戏。
这样休闲摸鱼玩家照顾到了,普通、高玩也照顾到了,毕竟游戏“成就感”,“征服感”,粗俗点讲:“能炫耀”,甚至能出个视频教学BOSS低配打法什么的,然后让别人喊大佬,666,这才是高玩花时间的追求。
玩游戏花时间,不是为了这些?难道玩游戏花时间是为什么扫荡点点点,然后下线,整的跟上下班打卡似的吗?!
当然是为了玩的开心!(当然不同类型玩家的开心方式不一样,喜欢放置类的玩家就是想要爽!非常爽!)
游戏目标群众这种事,游戏公司应该都自我清晰的。
现在陷入恶循环,然后关服的二次元游戏太多了。
真不希望这游戏也落地这下场,各位这种游戏最终的下场都是官方的疯狂的发福利,希望留住玩家,但最终玩家还是不断的流失,然后策划看着流水,只能开始丧心病狂,然后更多的人流失,最后恶性循环,游戏关服。
像这样的苟延残喘的,真的、真的实在太多了……
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我这次真的不吐不快,老早就想说了。
这次主要发帖的动机则是***愤怒,我回复一个帖子说不要扫荡,治愈游戏扫荡要不得,结果给人笑了——还被人说又蠢又坏,就真的非常的生气。现在我反对了,我反对完后也给出了自己的看法和方案了。
讲道理,我就欢迎。