从新英雄引发的感慨,浅谈卡牌游戏英雄设计

2022/01/13343 浏览综合
今天分别把零之战线图书馆里的三系新英雄全点评了一遍,说实话,除了卡辛比较合格之外,咆哮者和902纯粹是用脚做出来的。
从整个游戏的活动设计来看,零之战线这个游戏的运营方应该是第一次做放置游戏。为什么这么说呢?因为不抠门。
从精英招募卡的放送力度,到游戏公测初期的几大活动,再到每天给玩家送的钻石,基本上和其他任何一款放置游戏都不在一个级别上。到今天为止我已经进游戏20多天了,我的30个好友位居然全是活人,而且本服频道还有很多不是我好友的活跃玩家,这在其他放置游戏里是很少见的。为什么?就是因为大家觉得钱多人傻速来。这其实是好事,因为放置游戏很难出现一掷百万的土豪,基本都是细水长流。
从游戏中英雄的制作来看,也是半拿来主义,半原创的。比如说,东方系的“雍鸣”,让我想起以前某放置游戏里的“小明”。这里不举太多例子,其实拿来主义没有什么问题,毕竟能广为流传的基本也是千锤百炼的。真正有问题的,是原创英雄。
不能要求每个游戏的设计都能像阴阳师那样,连R级卡都能成为顶级阵容里的一块拼图,但是,也要尽量让大家有取舍,不要超模。
零之战线的设计师思路是追求平衡的,从主力战姬升级要求至少有5个其他战姬达到相应级别来看,他们是希望大家享受到阵容组合的乐趣的,而不是一味的追求最强。
但是在英雄设计方面,还是偷懒了,各种抄作业,导致支离破碎。
我先从大家用的最多的英雄米格开始分析,这个英雄算是半原创吧,其实能从四大技能中看到别的游戏角色的影子,但是设计师经过加工,还是赋予了米格新的灵魂的,所以说米格也是脱胎换骨的变强了。
先普及一下常识,一个英雄的制作,分为技能机制和伤害数值两大部分。伤害数值的平衡是需要大量实战测试的,而技能机制只需要脑洞就可以。米格的技能机制是比较完美的,但是她的伤害数值超模了。
米格超模的地方有两点,一个是燃烧装甲,如果说仅仅只反弹三个目标70%的燃烧伤害,这是合理的,但是同时还反弹70%的流血伤害,一共反弹140%,这就超模了,导致她被攻击一次,就能对敌人阵营造成420%的火力伤害。把她放在一号位挨打六下,一回合能反弹出2520%的火力伤害,这合理么?第二个超模的地方就是她的被动带20%的减伤,设计师可能是怕她在一号位被打死,好了,现在确实是打不死了,但是米格就成了极寒解决问题的唯一选择了。极寒从此只有两个英雄,米格,和其他英雄。
这里再吐槽一下极寒系的名字,全系只有一个苏34是带冰冻特效的,其他战姬不是燃烧,就是流血,这都是谁给起的名字?为什么不叫热血系!
如果让我来做米格的数值,首先,肯定要砍燃烧装甲的反伤特效,至少砍到50%,同时我会把米格的减伤改成护甲。这样米格的强度会降低,但是最起码游戏平衡了。
再看自由系,自由系的地狱猫就不说了,这个格挡反伤回血也是别的游戏里有的,零之战线的设计师实际上是把这个机制给削弱了的。
自由系的其他英雄设计,实际上是突出了一个控制和debuff思路,各种眩晕,冰冻,哑火,过载,中毒。这个思路是好的,但是也导致了自由系不会出现特别刚猛的英雄,新出的咆哮者足以说明问题,一旦自由系刚猛起来了,就没有别人什么事了。如果有人不知道咆哮者为什么是反面教材,可以去看看我对图书馆自由系新英雄的点评帖,那真就是一个买bug送游戏的典型案例。
强调一下,虽然我在别的攻略里吐槽自由系的战姬都是设计师充话费送的,但是实际上我认为零之战线游戏里只有自由系的英雄设计是有自己独到理念和特色的。
东方系英雄的设计,相对来说体现出了游戏设定中对自由系的克制,设计师对枭龙的设定还是比较用心的,被控就大量回血,这个设定颇有魔兽世界防战的风采。但是东方系其他英雄的设计,没有自己的特色,仅仅是抄作业式的罗列,雍鸣也好,明日方舟也好,让人只觉得似曾相识。
可能有人会说,挑毛病谁不会,你行你上啊!
呵呵,我还真能上。因为没有数值方面的经验,这里我仅谈谈技能机制方面的脑洞。
首先,三系英雄应该做出不同的特色,从别的放置游戏里借鉴没毛病,但是自己拿过来之后得分分类。
在游戏目前的基础来看,极寒系(我强烈要求改名字)的特色应该向防守反击方向发展,英雄的被动偏向于增加耐力和护甲,降低暴击伤害,应该增加一个给英雄加护盾和护甲的辅助,以及一个挨打能给本系英雄回血的治疗。值得强调的是,极寒系的所有英雄都不要加免控率。
自由系仍然延袭目前的控制和debuff特色,控制方式除了冰冻和眩晕之外,还可以加入混乱(被攻击后可回复),狂暴(随机攻击场上一个目标),石化(护甲增加)等等。debuff可以附带燃烧,流血,中毒这种dot性质的,还可以加上易燃,流血加深,中毒传染这类的。
东方系的特色可以和暴击相关,英雄被动加暴击,暴击伤害,免控率,特色英雄可以暴击连招,尽量不要带攻击回血属性,英雄的速度要设计的比自由系快,这样才能早于自由系英雄出手,形成克制。同理,自由系的英雄要比极寒系快。
按这个机制做游戏,在实测中适当调整英雄数值,我认为还是可行的。
希望游戏设计组能看到我这个帖子,做个参考。
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