s6的亿点点建议

2022/01/221059 浏览攻略交流
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设计游戏的初心还记得不,这游戏现在boss有套路?高攻让玩家人人都把大盾圣盾君免拉满,结果该死还得死,建议下调boss攻击,适当调整血量,增加boss技能机制,平常技能伤害可以下调,连续吃到组合技能会触发特定效果扣除大量血(轮回那个冰火两系的boss不错,就是8秒硬控策划脑子坏了?),再给boss加个前摇高的秒杀技,要有躲藏空间,不能是全屏的,不是真的秒杀,可以百分比扣血或者伤害很高,但不能一下把人拍死了。硬抗多次boss技能会触发秒杀技,前摇高,释放频率少,对主肉的bd友好一点,不能改完就是各种灵活bd满天飞,总之就是要玩家走机制该输出输出,该躲就躲,不能堆数值无脑站撸,还有boss控制太硬,不吃霸体,被击倒容易死,也很影响操作手感,把控制改少一点,如果采取上述建议让玩家没法直接站撸boss的话,也可以考虑霸体能抵挡部分控制,毕竟控制就是为了防止玩家无脑站撸,没错我说的就是削前的运斤。
s6把装备绑死是最大的败笔,多几种玩法玩家才有乐趣,适当放宽条件,别拿几件炒冷饭的装备当专属装折磨人。关于不同散件混搭效果可能超出预料的现象也不用担心,玩的人少影响不大,玩的人多官方知道了还能改,哪那么多破事,前几个赛季不都这样过来的,魔渊里独立伤害家族日日壮大还怕这些。装备需求属性点现在一路飙升词条上限却还是和以前一样,四维属性上限永远都是等级+4根本不够用,可以调高基础属性需求,推出根据当前等级相应下调属性要求的机制,解决小号穿装备数值爆炸的问题,还能促进更多混搭bd的诞生。
还有现在游戏整得跟单机似的,除了组队可以推出“房间”的概念,玩家可以在下坑前就组队进入一个房间,对单独下坑的玩家,每个难度都有一定数量的初始房间,玩家下坑系统自动分配优先填补空缺房间,当每个房间有一半的房间在两人以上是可以考虑新增房间容纳更多人,每个房间最多三到五人,这样游戏交互体验会更好,就是要求游戏逻辑优化更到位,不然会卡死。下坑进入房间后就算下层也不会改变,也就是说这层遇到人没组队下层还可以见到。
增加boss技能和地图的交互,以前有陷阱神降也没了,地图可以多整点花活,蛇女的镜子是最简单的例子(现在有个思路是轮回在冰火系boss地图加个火堆和冰窟来平衡boss的debuff)。还有地图别就一片空地,加点障碍物秦王绕柱也是有意思的,和boss斗智斗勇,占据天时地利人和打败boss才有成就感,天时可以给地图加点轮换buff,或者类似两面双生,地利主要是boss技能和地图的互动,人和就是别让玩家一直玩单机游戏。游戏火了玩家多了收入才会高,到时候一些周边还有联动也能带来收益,不过就这经营应该指望不上,还是挺喜欢玩魔渊的,团队把游戏做好,让更多人来玩也挺好。
[嗒啦啦2_突然出现]知道这么长没人会看,什么你问我为什么写那么长?还不是因为没刀了,刷材料收益又太低实在没事才跑这来(快给我刀我要剥皮做装备)。[嗒啦啦_哼]
精简版在这里,大家多给给意见,也希望官方看到能考虑。(算了我没也指望他们能改)
总结:1.boss走机制,秒杀技众生平等,lec多吃几下也得给我跪,无脑堆数值通关难度变大,增强走位和操作的重要性。
2.根据等级降低装备穿戴需求,促进玩家开发混搭bd,百花齐放不是百花齐萎。
3.增加玩家组队机会,齐心协力通关boss。
4.地图出点新花样,增加障碍物和互动机制,利用地利躲避技能反杀boss。
把游戏办好是正事,以战养战,舍得在游戏研发上投入以后回报才会更高,别把普通玩家都逼走了指望几个氪佬养活团队。
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