脱坑一年多回来,发现整个游戏环境变化比画风还要大2333333一条老咸鱼的想法和建议
修改于2022/01/22921 浏览综合
脱坑一年多回来,发现整个游戏环境变化比画风还要大2333333想法什么的想到哪写到哪吧
1.关于新人入坑的心态。
最近翻了几个攻略,都建议萌新起步8速,10速,12速什么的要么这辈子都赶不上大部队。
关于这句话,百分百是对的,毕竟大部队后期资源冗余,老咸鱼估计每天都是N速的,萌新不跟着加速只会被越拉越大。但是游戏不是只有这一种玩法,这游戏跟进度也不是那么重要,毕竟是要按年玩的,图鉴党和暖暖党现在在舆论阵地上这么处于弱势我是意想不到的。
这个游戏是个良心放置,核心本质就是——心态够佛,该有的都会有。所以新人一开始要进游戏找准自己的定位,是要和巨氪钞人一较高下,还是纯粹找款游戏蝗一下,无论目的是什么,心态一定要摆平,这样才能在一款按年玩的游戏里找到自己的舒适区。
有的人喜欢追进度,那每天10速请,但我属于图鉴党,你让我不攒血精抽满图鉴跟SHA了我一样难受,以前大头还喜欢出皮肤的时候,我也是每款必买,暖暖暖暖暖起来
可惜现在大头不喜欢出新皮肤了,攒的钻石被迫拿去加速。
可惜现在大头不喜欢出新皮肤了,攒的钻石被迫拿去加速。甚至你还可以用收菜玩法,比如我AFK了一年,但是因为良心设置,一年来送的东西我一样没拉下,回归后马上把图鉴从头开到尾,图鉴进度没拉下,大满足。(但是现在头痛神器和觉醒
)
)所以这游戏吧,觉得累就歇一歇,AFK也不会有太大影响,至于加速不加速,量力而行吧,别玩累了就行,像我AFK一年加多少速都补不回来。(大头真的不打算优化下低转数的经验吗?
哪怕低转数加速有优惠也可以呀。)
哪怕低转数加速有优惠也可以呀。)2.队伍设计的一点小看法。
一年了,亚瑟为核心的亡灵队成型了,其实证明大头的团队是有设计好一个队伍的能力的,但是现在论坛有一种论调叫做——那为什么不增强法队的?
大头回复是因为这个游戏特性,大家都会跑去做最强队伍,所以正义战争、暴怒战争、血师战争、精灵王战争、莎莎战争其实本质都是一样的。
关于这句话,百分百是对的,也抓到了问(tou)题(lan)的核心本质,由于游戏存在版本最优解,所以无论怎么加强,肯定都会有人喜欢有人骂,所以维持现状反而是成本更低的做法。
但是这句话有那么一点点把游戏角色当游戏角色了,没有照顾到玩家的对角色的特殊感情,毕竟这个游戏除了是个推图游戏,还带有一点点养成属性。
而且只是关注推图强不强,伤害高不高,这个方向可能就有点偏了,其实设计可以更多元一点,事实上整个游戏的技能设计确实不错,至少AFK一年我也没见到哪个挂机游戏有血师那样1V6的快感。——所以这反馈另一个问题——游戏队伍的手感问题。
所以对于队伍设计,我建议大头可以先把伤害放一边,从游戏手感上入手。
1.类血师队伍,核心玩法“连斩”——通过击杀刷新攻击次数,然后一波流,关键角色血狮,我印象里也只有血狮有这个机制。这个队伍的建设是十分成熟的,大头也说了,玩法和攻略非常多,所以不展开了。这个队伍的优势我以前跟大头说过,因为回合制的机制,刷新攻击次数的本质是偷回合,比如说伤害无限的情况下,大家都是秒,正义杀六个人要六个回合,血师一个回合就可以了。那么换个模型,传统三肉三输出的阵型下,正义必须要在7个回合内把肉杀光(冗余三个回合杀后排),但血师可以垫刀垫到9个回合,然后一波。摊下来,正义需要平均2回个一个肉,血师平均3回合一个肉就行,输出压力骤减,更遑论狮子的增伤上限比正义更高,斩杀阈值更容易达到。
2.类正义队伍,核心玩法“爆发”——迅速减员关键位置。关键角色如正义、暴怒、亚瑟。 但是暴怒(需要吃BUFF)存在设计缺陷,导致上场条件苛刻,与核心“爆发”方向有偏差,明显正义是更好的替代品。 正义,传统物理队大爹,单次爆发的天花板,初版国家队就是围绕他涉及的,当年正义血师之争其实就是“连斩”、“爆发”两个体系之争,但很明显,连斩对比爆发的优势,上文已经讲过了,血师战争不是浪得虚名。亚瑟,由于开局混乱,本质上造成短时间减员,然后配合亡灵队机制,也有了足够的输出上限(因为亡灵队我不熟,不知道亚瑟的伤害到底多高),可以视同启示回合内迅速减员两人,这应该也是亡灵队的建队基础所在(因为对亡灵队不熟,所以也只能用应该,可能我以后亡灵队觉醒齐全了才可以更好的体验核心在哪里)。
3.类莎莎队伍,核心玩法“叠加”——通过回合数叠加自身输出,最终成为终极BOSS,关键角色莎莎,元素,龙王(狂师应该也算?没认真看技能机制)。龙王的问题首先是在核心玩法“叠加”上远不如莎莎优秀,法队可以输出到后排,而且输出目标是3个,龙王只能从前排A起,而且还会衰减,然后和莎莎差异化的方式是他属于物理输出,但是物理队优秀替代品极多,无论是“连斩”体系还是“爆发”体系,手感和效率都比龙王爽太多,(而且构建龙王体系的配合角色似乎不多?)。物理队解决不了的磨磨图,莎莎、元素显然效率又比龙王更高,因此龙王推图上出场率不高。但是“叠加”体系难以平衡的点在于,推图只有10回合,而PVP有50回合,给了叠加系PVE伤害,PVP必然一家独大,为了控制PVP平衡,“叠加”体系不敢给太多叠加次数,会造成PVE不舒服。(说好的法队强PVP,弱PVE,那大头你出来解释解释,色域是怎么一回事?
)
)建议——
1.继续引入更多的机制和反制。
比如说现在风语者的“集火”、 色欲的“收缩”,都是很棒的新机制,还有新出的九尾狐“控制反弹,”还有鱼人和小冰的“穿透”(同时攻击一列,达到直击后排的目的)。以前血师和圣光的复活,天使的不死,守望的斩杀,都是经典的设置,其实可以在机制上做文章,比如
设计法队系的“连斩”——“刷新”,初步构思:角色技能形式,每回合加一个BUFF(持续一回合)使得魔法攻击的角色攻击时有一定几率再攻击一次,神器BUFF,增加“刷新”几率,觉醒开局释放一层“刷新”BUFF。这个BUFF第一提高的高叠加的速度和延续了元素“刷脸”的感觉,极限状态下变相将法队从10回合变成了20回合(回回触发刷新),平衡PVP也简单,直接BAN了不让进竞技场和血战就行。
设计针对色欲的反制机制——“扩散”,每死亡一个队友,剩余队友的额外攻击数量+1,该机制不受色欲祝福的影响。由于能够隔山打牛,这也行能开创一个卖血(队友)流的玩法,可能是亡灵队的重大利好,亚瑟和他的亡灵挂件们,队友全部卖完,一合六刀,一刀六头,而且这样会让队伍使用色欲角色更小心翼翼,色欲的收缩也许能让AOE队伍难受,但是如果不能造成一次性减员后,将会放出更恐怖的恶魔。
2.照顾更多的队伍,推出符合队伍气质的设计
比如说,血师这么多年开发已经基本确立了队伍气质——卖血一波流,其他的挂件无非是让血师如何卖血不死,或者协助垫刀一波。
亡灵不熟,不评价,但是亡灵也是建立了成熟队伍气质的体系,有那种亡灵大军的压迫感了。
法队(莎莎)也有成熟的体系——叠加、刷脸,但是机制已经老旧了,要解决的问题比较多,毕竟血师攻防一体,法队两头不到岸。
我觉得其实还可以考虑像元素一样,挖掘一下那种DOT体系(不过很容易被星辰反制)
最后,希望这游戏越来越好吧(多出几款LSP皮肤,好嘛?
