关于装备系统的一些看法
2020/06/20369 浏览问答交流
这游戏我也算是公测开始玩的,那时候的装备就只有氪金甲和吸血两件套好用,有个问题。为什么不把装备的那些加攻击加生命效果,变成百分比加成呢?比如氪金甲的+200生命,不如变成+20%最大生命值这样。
就现在来说,感觉装备系统还是有很多问题,攻击生命这种白字装备的存在感实在太低了,眩晕类特效和冷却缩减,吸血,攻速,这类收益要远远高于生命和攻击,而且也许可以通过部分爆伤装备来提升暴击属性的收益不是吗?
紫装氪金甲的实用程度完全不如蓝色的冰盾甚至绿色的夜色斗篷……这就有些失衡了,如果氪金甲可以变成10%伤害减免和20%最大生命值提升,应该也就不会出现一些技能收益不高的肉盾,防具栏带氪金甲还不如带冰盾,这种尴尬的情况了吧。
包括攻击方面,同样是紫装,真龙之剑只有在树和蝴蝶这种回复量跟攻击挂钩的魔物来带时,才有一些收益,其他输出类魔物反倒要带蓝色的莲子发射器……属实有些奇怪,攻速比攻击的dps提升高出太多了。如果可以把真龙剑改成,提升20%攻击,这样会对dps的提升高出不少吧?至少不会有现在这种紫装无人问津的情况。
另……有关装备的光环类特效,同样,把固定的灼烧数字,自愈数字,改为百分比攻击力的灼烧,或者百分比最大生命值自愈,会不会更好呢?这样就可以按照魔物自身的面板来选择装备,一些面板优秀但是技能鸡肋的魔物,通过装备也可以得到上场机会。成为灼烧工具人之类的。
还有一点……如果可以给魔物的伤害类技能区分一下伤害类型,比如“触发普攻效果”和“不触发普攻效果”,来让玩家判断攻击特效类装备能不能对这只魔物的技能产生影响,是不是会更好呢?比如同样的高攻速高敏的魔物,花藕子机关枪可以触发吸血和眩晕,康娜的技能却不行。
再者一点,把一些吸血装备的效果区分为“普攻吸血”“技能吸血”“全局吸血”,这三种,也许会让吸血装备更受欢迎吧……
目前的装备和炼金系统,实在是让人不敢恭维。很有特色的素材炼金系统,如果仅仅因为装备数值有问题而没能发挥出它在游戏里应有的作用,实在是让人觉得惋惜……