各位新年快乐!再提点建议吧
修改于2022/02/101249 浏览反馈
2.10更新----------------------------
1、兵种平衡问题:
兵种间的相互克制不足,导致大部分时间还是吃数据,这就导致数据强的兵种使用率肯定高,阵容搭配千篇一律。
兵种特性也缺乏想象力,可以说是翻来覆去就那么几种组合。既然有基建流,那一种兵种类似工兵特性可以加快防御建筑建设和拆除速度,一种兵种类似间谍特性,隐身可以削弱甚至破坏建筑,短控地段军队,用兵种特性去促进玩法的诞生。既然思路来源于红警,那沉下心去发掘下红警的兵种特性呀。
科技加强卡、天赋卡还要分具体兵种是败笔,因为这一设计,导致玩家倾向于单一种类兵种,自断兵种搭配的可玩性,还不如改为按轻武、重武、超武区分科技卡,不再细分兵种。
2、载具平衡问题
技能设计的想象力比兵种强了不少,但是仍旧不足。没有思路就在魔兽找找灵感去。
载具技能和属性分配的不平衡,按目前环境载具属性的重要程度:
坦度(血量、护甲和护盾回血等技能)>即时的控制类/防护类/伤害类主动技能>资源增益被动技能>战斗增益>蓄能技能>其他基本属性
当你把这些属性集中到一个载具的时候,就是目前人手蓝盾和麻团的情况了。
而战争机器类的载具一个够坦的都没有,首发都不敢选,依靠战争机器冥思的重武怎么好出头
持续更新
1.31-------------------------------------
1、对数据不敏感,兵种和英雄平衡就不多提了,飞鹰的问题不完全在于它强不强,而是在于它几乎断绝了中后期其它载具和兵种搭配套路的可能性,毕竟针对少、机动强、输出高、成型也不是特别困难的兵种谁不愿意选择呢。
2、增加国王局内战力的改动我持保留意见。
制作组通过增加国王局内实力的方法在尝试解决多数玩家宁愿观望也不愿国王的问题。但这个问题点的核心其实不在于国王实力是否强,而是在于我每局都拿了国王的平均奖励高,还是每局都做墙头草观望平均奖励高? 拿了国王累死累活还可能坐几天牢,墙头草混着玩依旧能拿胜方奖励,要选哪种玩法就一目了然了。
增加国王实力,使国王在对局中作用更彰显的想法很好,但是如果国王能不配位,又没有国王开摆后的篡位、轮换机制,就会导致一坑三的局面,最终势力强更强,弱更弱的滚雪球效应明显,对局过程和结果毫无悬念,
我相信很多人最恶心的是被不能自控因素影响的无力感,而国王、队友就是这个无力感的最大来源,尤其是不能选择和不受控制的国王和队友。
3、新加的骑士选择机制我双手赞成,甚至觉得还不够。
观点同blade,通过骑士选择机制,一定程度上规避了强者抱团,国王势力成立=游戏结束的问题,增加了对抗的变量。
如果要加骑士是否同意的自主权,我建议加以限制,
①国王征召骑士需要将国王的部分数量弹头赠予骑士,不够数量不能征召,毕竟收买什么时候都好使;
②骑士可以拒绝征召,但是需要部分数量弹头上供国王,弹头数量不够就不能拒绝,否则和原来的自主选择加入国王势力也就没区别了。
至于说NTR感,想和和气气就不要玩竞技对抗游戏了,这本身也就是策略运筹的一部分。
4、地图机制给不了太多针对性意见,对抗类游戏的地图不求多但求精,多点变量,少点流程化,像moba一样机制给到了,玩家就可以赋予地图意义。
目前撤离模式的神罚、附属光塔四大家获取的难度基本一致,但是对玩家实力影响明显的高级黑石蓄能塔却默认分给西北和东南方玩家,这就是出生点给玩家带来的无力感。
建议高级黑石蓄能塔和两两四人平台中心位置的逐血之牙列适当做下调换。
5、提意见就提意见,有理有据制作组爱听不听,骂骂咧咧的能挣钱吗?骂跑这个制作组,你做游戏给我们玩?