活动玩法建议(梁:第二期)
2020/06/21104 浏览反馈
从开服来看,战双的进步是很大的,而且战双游戏质量最大的特点就是,音效和打击效果很棒,但是,苦恼于玩法太少,还有吃练度这两问题。
1.玩法:
这个看战双策划的策划方向了,战双都活动本从巴别塔到轨道再到列阵,这三个,每一个都是不同的尝试。但是,在某种意义上来讲,有点千篇一律的感觉,都有一个共同点,BUFF,要么是怪物buff压制,就是人物buff加成。但是,打来打去,还是那几个怪。
这也是很多游戏的通病,怪物问题不能解决,为啥不解决其他问题呢?比如场景,合理利用场景,这是战双的一个忽略点。战双其实有很多的场景利用空间,利用剧情。
(1)极地暗流版本:冰川资源的利用(我试着想了一下,冰川的场景利用资源十分丰富,冰墙;地滑效果,使球打乱,重新排列的效果;还有冰川裂缝效果,也就是缩小战斗场景的效果)
(2)永动列车版本:沙漠资源利用,其实,列车上的boss有利用场景的,比如,反射激光。但是,还不够,火车有这么多车厢,不同的车厢有不同的用途,当然就有不同的战斗场景了,比如,火车泳池(不好意思,拿错雪国列车的剧本了)比如蒸汽车间,利用浓浓的蒸汽进行,视野的遮盖,与怪物进行打斗。
(3)九龙城:九龙城滚筒也算。九龙版本,既然是守城战,那守城就该有守城战的样子,什么陷阱啊,什么场景更加应该利用啊,说老实话,至尊有点失望,就和那个普通构造体没啥样,出来还是秒,没面子,还以为出来就是得和沙虫一般大小呢。
为什么要利用场景呢?
1.增加玩家的兴趣,增加玩家代入感,增加玩家的可玩性(哇偶,我也是一个双卫兵耶,我也在守护战双耶)
2.可以使玩家不一定需要和boss正面对刚,可以利用场景与boss来一场斗智斗勇,例如,利用墙体来躲技能,远程技能,类似于罗兰的子弹,近战攻击可以打破墙体什么的;boss也是一样,当玩家练度过高时,boss也可以利用场景对玩家进行限制,防止出现boss太难,或者boss太简单,使玩家没有游戏体验。
我还是不太喜欢现在的活动玩法,boss伤害过高体格过硬,导致出现了什么情况,萌新玩家被揍的一脸懵逼,老玩家已经能够通过条件反射来躲技能了,就是完全不需要带脑子(我无聊时,发现,只要练度够,我一个没玩过战双类型游戏的表弟也能打过列阵普通卡穆,完全就是乱发技能,只要告诉他消么球就行)
感觉boss们太没面子了。
3.合理在剧情关卡里面,添加以上所讲的场景设计,会大大的加深游戏体验和剧情体验(怎么讲捏,剧情还是存在很大的诟病后面几期会好好讲一讲的)
有人肯定会问,这不是活动玩法建议吗?怎么场景设计添加到主线剧情里面去了,我就会回答,抱歉名字打错了(开个玩笑),不是这样的,活动玩法其实和主线剧情不冲突,举个例子,极地暗流版本,在雪地,我们该玩什么,打雪仗啊,堆雪人啊,滑雪橇啊!这些都是玩法啊,为啥一定要打架。。。战斗也可以啊,玩滚雪球战,直接红雪球滚死感染体,嘻嘻嘻嘻。真的,玩法很多的,再举一个例子,黑心陨落,空间站玩什么?当然玩失重了!!!!具体怎么玩,自己动动脑瓜子,不然我就是游戏策划了
其实还存在一个现实问题,战双能不能做出来的问题,做出来能不能达到效果,时间够不够的问题。
好了这就是我这期的建议。我们下期见