Made with Unity | 拉高修仙品类天花板,火了一年的《一念逍遥》是这么炼成的
2022/03/01422 浏览综合
由吉比特自研,雷霆游戏发行的水墨国风放置修仙手游《一念逍遥》,自公测至今已一年有余。凭借独树一帜的画风以及核心玩法,《一念逍遥》首月即冲入畅销榜前 5,直到今天,其排名从未掉出前 21 名,用户数也超过了 1000 万。

《一念逍遥》最初的团队仅有5人,整个项目经历了2年4个月的开发。时至今日,《一念逍遥》仍未停下前进的脚步,全新宗门实时对抗玩法「万灵之墟」正在全力开发筹备中,预计将于3月内进行部分区服的玩法灰度测试。同时,游戏中的仙界玩法,也将在今年内有大改观,据说可以自创无上功法 [666]

今天,让我们与《一念逍遥》团队连线,看看这款游戏的开发背后有何经验技巧。或许你的游戏正好能用得上~
可以和大家介绍下游戏和团队吗?
《一念逍遥》是一款水墨画风修仙放置游戏,让你随时随地踏入仙途,轻松体验修仙日常。在这里你将扮演一位寻仙问道的人魔后裔,一方面通过努力修炼,摆脱肉体桎梏,渡劫逆袭成仙;一方面御剑寻山访水,结交天下道友,揭开身世之谜。
我们团队是个很年轻有朝气的团队,现在的主程主策都是当时的校招同学,到上线那会儿都是10人左右的规模,后来才开始慢慢扩大
《一念逍遥》的画风非常独特,也深受玩家喜爱, 能分享下立项之初是如何决定用水墨风来制作游戏的吗?
水墨风和修仙天然就比较贴合,所以当时美术同学做出一些概念效果后我们就觉得非常匹配,立刻就往这个方向转了。

对于2D游戏来说,UI与光效是重中之重,往往排序是其中的难点,你们是怎么处理这个问题的呢?
针对这个问题,我们开始搞得比较头痛,因为UI和光效的排序处理不一致,经常出现穿层的问题,后来整了一套统一的层级体系,统一了UI和光效的排序规则,让大家都包含一个UI Layer组件,通过LayerDiff确定相对的层级偏移,在运行时动态分配层级,动态设置上去。

对于你们一个如此创新的玩法的游戏,游戏中的各种数据是玩家眼中最直观的表达,那么对于数据在界面中的展示你们是做了怎样的特殊处理吗?
通过LuaWindow组件,拖好需要导出的不同UI控件,生成UI的lua脚本后,可以在lua中进行类似mvvm的绑定,做到界面信息的自动刷新。

游戏中的战斗与剧情等都需要比较好的编辑器如timeline去加速战斗与剧情等的编辑,你们是如何解决这个问题的呢?
为了实际模拟出在游戏中的效果,我们做了一个播放状态的战斗编辑器以方便战斗效果的配置和开发,类似timeline的方式,但是实际在游戏运行时使用,这样可以更好地确保表现和逻辑地一致性。

Unity的企业支持一直也有跟《一念逍遥》项目有深度合作,有没有一个印象比较深刻的案例呢?
我们用的是Unity 2018.4.13f1,有一些安卓机型遇到crash问题,这个问题在新的Unity版本中已经修复。当时官方给了我们一个补丁,在原来的版本基础上重新编译了一份,帮助我们节省了大量时间,因为如果要做版本迁移会非常麻烦。很感谢Unity官方技术团队及时高效的支持。
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