做的不错,但是想要出精品路还很长
2022/03/05451 浏览综合
还是太菜了,不能稳定拿a以上
优点:美术风格不错,看的出来地图和人物模型完成率很高。动作拆分出来设计的不错。作为Demo来说完成度很不错了。
开发组能做出这样一个Demo其实也很棒了。
缺点:1、素材,战双和细胞的音效,这个很明显,下次测试的时候记得换换或者干脆省掉吧😂
2、谜一样的闪避判定机制,要不咱闪避无敌帧多弄个零点几秒吧,别搞得以为自己闪了,结果还是中弹。或者说闪避反击打一个僵直也行啊。
闪避没有上限也没有冷却,而且方向固定。这个算是没做完吧,过关的时候明显不需要无限闪避,但是闪避无敌作为唯一招式的躲避方式又相当重要。就,不是那么舒服。
3、后摇,攻击连招之间有一段的后摇取消不了,得亏攻击敌人的时候有僵直。
4、攻击方式太单一了。蓄力根本没有啥用,或者说用不着击飞敌人就能通关了。目前看这个击飞的作用是配合大招?大招充能太慢了。
而且由于所有小怪都有僵直,你完全可以aaa三下不等第四招直接继续aaa。如果没有飞行敌人,小怪完全罚站了
5、跳起来攻击的时候飞行敌人好像是没法出手锁定的。但是单纯起跳离地的时候,就会被敌人索到丢飞弹。
6、boss的设计算是挺符合这类游戏第一个boss的难度。除了一招上勾拳,咆哮霸体,就没啥注意的了。跳起来能规避除了上勾拳和咆哮霸体之外一切攻击,算是新手也能轻松打的boss了。
7、游戏容错率事实上很低。目前是因为Demo,所以每个小节点都能回血回满。一旦后期开放完成,存档点减少,就会发现怪和陷阱的伤害偏高。一关下来如果超级难模式只有一个回血地点,配合上这迷一般的仇恨与闪避机制,估计翻车率很高。
8、打击感,这个相当差劲了。攻击、被攻击、开大招以及破掉boss架势条的时候,该有的振动一个没有。反而是受击振动就是手机本身的振动功能,还影响了操作体验。
对我来说的打击感是综合性的,音效、振动、模型之间的交互(冲击力的反馈系统),最起码你音效振动这两方面得及格吧。
总结:问题很多,需要开发组掉头发优化了,如果意向是做买断制,那后续关卡的设计以及现有问题的优化都不能少,我目前只能打4—5分,美术和建模差不多干完了。其他方面真的不太行。期待下一次的测试。
