角色主动技能平衡性建议
修改于2022/03/08801 浏览综合
主动技能区分了角色不同特色,增加了多样性跟趣味性,出发点很好。但是首先作为冷兵器武侠,战斗的主旋律应该是拼刺刀,就比如擂台的战斗系统是操作快感最足,虽然说大逃杀模式不提倡操作无敌就等于全场无敌,这样才能提现玩法多样性。但是现版本的战斗操作却很难受,总体血量变脆,高伤害的主动技能跟火器让战斗变得很诡异,甚至部分主动技能成为了操作门槛极低的主要输出手段,不需要任何考虑,只需要在该打伤害的时候用出来,就这个定位很大的拉低了操作上限跟快感。
角色主动技能的定位应该趋于战术辅助作用,释放时机很关键,用不同方式配合招式输出,平衡方向朝增减特性方面发展,不要简单的加减伤害调整。
例1:丁媛的***最初设计定位应该是陷阱类,但是公测的调整能让雷直接塞进对面嘴里,其实这样改挺不错,击倒减速特性很棒,但是过高的真实伤害却这个技能变成了爆发伤害技能。修改方向应该是极大减少雷的伤害,保留减速跟击倒和短CD,并且不再击倒自身,这样丁元就成为一个定位拉扯的角色,适配紫霞。以后调整就可以在减速效果方面调整,而涉及到机制更加复杂的修改比如一层雷只有轻微减速,三层雷最高减速跟击倒,这类的很慢改可以后面慢慢来。
例2:马宁的主动很有特点,震断武器CD其实对对方的影响十分之大,但是以前版本的用法竟然是主力aoe输出技能,调整方向可以从它的缺点入手,战吼能被格挡并且施放韧性很低,能被长枪突进直接捅没,所以战吼要带破防和高霸体属性,如果能把金刚经霸体震硬直的话,甚至连伤害属性都可以去掉,一样是一个强力辅助技能。
例3:毒师的毒,让对手丢失锁定特性很棒,减少伤害并且加一个减速效果,中毒之后行动变慢很合理吧,平衡性修改就可以在减速程度上面做文章。
例4:沈正的追杀令其实被动改的加速非常好,删除没用回血,把被动加速加强,自己获得大加速队友获得小加速,既符合追杀令的定位,又加大了操作上限跟快感。
还有火器的高伤害真的很影响冷兵器操作的快感,降低伤害的同时可以加上火器重伤效果,减速流血等,而不是现在高刷新率的同时,火器杀人连武器都不用掏出来,决赛圈已经成为穿越火线了。
战斗节奏方面,提高抢夺空投的风险,马的CD最好是下马之后再开始转,这样就不要费尽心思在套马索的修改上下功夫,大逃杀可以不同的玩法,但是要夺宝就要有高风险。
总之多考虑玩家的快感,减少恶心人的点,提高玩家粘性。
作为一个老老老老玩家,现版本我打起来单排真的非常枯燥无味并且恶心,唯一支持我打单排的竟然是8000分的奖励,然而这样我一天也只能坚持打两三把心态就不好了,拿到金枪之后呢,可能再也不会碰单排。
虽然现在官方的工作重心应该是修bug,保证游戏流畅性。之后在活动方面改进,但是技术玩家最盼望的还是平衡性修改。
希望武侠乂越改越好。


