2022/03/16231 浏览反馈
有点意思,但不足之处还是很多。
最明显而且最恶心的缺点在于花费和收入严重不成正比。金币获取只有三个方面,竞技场,任务,胜场带来的宝箱和段位奖励。
现在新人的立场上,竞技场差不多二三胜没了,奖励一两百金币可谓少的可怜,为了这一两百金币一个新人得打五六场,其中起码三四场是玩的比较痛苦的,而这种折磨新人得凑齐五次才能抽一次卡包四张卡,而这四张卡平均一半是粉尘。
说到粉尘,这绝对是最大的败笔。炉石传说不说是卡牌顶流,至少也是卡牌前辈吧,人家一张橙卡1600粉,一张紫卡400粉,你这倒好张张卡1000粉,人均传说卡?新人辛辛苦苦攒1000金币就值32粉尘?任何一张天赋卡都等价与25000金币?没错,垃圾卡可以不换,那你设计垃圾卡有什么意义?炉石也有很多垃圾卡,但是很多能在特定卡组能发挥作用,新人花费很低的代价便能在垃圾卡里找自己的套路,你直接把垃圾卡价值拉高直接提升了玩家研究套路的成本,降低了玩家研究套路的积极性,人家凭什么玩你这游戏?靠几百个骨灰玩家就能养活你了吗?
言归正传,竞技场对于新人来说是很难获利的,那么竞技场的娱乐性呢?炉石竞技场是卡牌三选一选三十次,这对新人玩家是极大的游戏动力和鼓舞,因为新人没卡啊,那么几张破卡去和人家套路卡组玩,次次被吊打有啥意思。竞技场就不一样,能选到自己没有的优质卡,新人也能有很好的体验感,我刚玩炉石那会直接玩了两年的竞技场,天梯碰都没碰,因为卡组不齐。
那么本游的竞技场呢?英雄三选一,卡牌全随机,我这才玩第二天,但我已经明白英雄本身没有任何用处,卡好就能赢,卡不好什么英雄都是垃圾……这就意味着竞技场本质上是选五轮六张捆绑在一起的随机卡,这样最终的卡组里被迫塞了大量没用的卡。这些卡造成的卡手不仅极大降低游戏体验,也会让新人很难提升游戏理解。
竞技场方面,我给两个方案你们参考。
一、竞技场开局选英雄三选一,选完英雄开始选这个英雄的卡,三选一选六次,然后持续五轮。
二、竞技场开局选英雄三选一五次,然后所选英雄卡池三选一三十次。
这方案有什么好处?首先贴合本游英雄设定,现在竞技场的情况是输出也好,辅助也好,谁经验卡优质谁就是主力,你英雄就两张经验卡最高只能到三级,怎么拿他当c?最多是个辅c。这就还是那个问题英雄的影响力很小就显得英雄本身没有意义。
按照这两个方案,能够针对性的选取c的卡,更能增加玩家对各个英雄的理解和游戏兴趣。
当然,这里不可避免的会有平衡性问题,比如这样突袭就太强了,突袭就像炉石里的快攻,只需要调整一下出现概率,最多成为遇见必拿牌,对整体环境影响不会很大。
我个人希望能选第二个方案。
然后是战斗方式,恶心的我想笑,开局选好站位就不能动了,真的是奇蠢无比的设定。
别急,听我说。
从游戏开始前的提示语可以看出作者对站位是有期待的,但是很明显考虑不周。
一,我都不知道对面什么阵容也不知道我在左在右我怎么站位?跟空气斗智斗勇?
二,阵容固定后无法更改,这个游戏就变成了猜拳游戏,谁运气好就能获得极大优势,这是很致命的,运气是很重要的因素,但如果运气成了主导,那就会助长进游戏看到站位直接退省时间上分这种对游戏不利的情况。
我的建议也是两个
一、匹配到人之后显示对方英雄不显示对方站位然后开始布置站位,这样才有博弈性才布置的有意思,而不是像个傻子一样啥都不知道赌运气。
二、当两座小塔破了之后,隐藏双方阵容开始重新布置阵容,这样站位劣势方有机会反打而不是一步走错永坠深渊。同样,优势方被对面反扑两座小塔之后也有重新布局的机会,这样不仅对优劣双方都有保护的情况下又增加了游戏的趣味性。
竞技场差不多就是这些了,天梯没啥说的,有啥玩啥。
下面是些零散的方面。
一、刺客好像是跳最远目标吧,这样也不是说不行,但我认为像云鼎一样跳对位更考验站位,这样站前排也能跳前排的脆皮了。
二、勋章作为高级货币,居然价值仅相当于金币的两倍,你再看你段位奖励,金币和勋章相差十倍,这导致勋章价值和获取难度不对等。我知道勋章可以获得英雄,可是不是所有人时时刻刻都想抽英雄的,人家想集卡,结果勋章价值这么拉夸……
三、这个和游戏设定有关,游戏设定就决定了第七轮必出结果,这就注定了没有慢速卡组的生存空间,就显得牧师每轮多抽一张的卡很鸡肋,因为能量是很紧张的,丢牌加能量,但丢的牌还在卡库里相当于用这种牌是放了四张牌进卡库,然后每回合抽一张,得四个回合收益才大与付出,这对最高才七回合的游戏来说收益实在是小……
这种英雄加卡牌的模式我是很喜欢的,所以才说这么多,能采纳我的建议当然更好,觉得我在咸吃萝卜淡操心,瞎扯犊子也罢,就这样吧。